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2022/11/02

【完全新作SS】里崎「オリックスの日本一パレードにきたでぇ」

 
 
里崎「今日ははやとと一緒に大阪デートや!」
坂本「パレード楽しみだね、サト」
里崎「うん! でも変やない? 日本一パレードやのに人が少ないわ」
坂本「確かに不思議だね。でも、サトと二人きりっていうのもムードがあっていいよね」
里崎「もう…//はやとったら!」
坂本「ごめんごめん! あっ、パレードが始まるよ!」
里崎「あれは中嶋監督に吉田正尚や! キャーーー!」
坂本「あっ、T-岡田さんがこっちに来るよ」
里崎「ホンマや。サインでもしてくれるんやろか」
小谷野「おう、サト! また頂上が恋しくなったのか?」
里崎「ああっ! T-岡田やと思ったらよく見たら顔が似てる小谷野やった!」
小谷野「俺とサトの虹のアーチで大河を映す様を全国5万人のオリックスファンに見てもらおうじゃねぇか! ケツ出せオラ!」
坂本「なんてことだ! サトを助けに行きたいのに突如現れた全国5万人のオリックスファンに囲まれて身動きが取れない!」
里崎「それはイオンモールの客や!」
小谷野「オラ! 俺の白いボールでいざなってやるよあの空の彼方まで!」
里崎「Ahー! いくぅ~! 光り輝く明日にイってまう! はやとぉおおおおお!!!!!」




オリックス・バファローズ日本一おめでとうございます
 
 
 

2022/10/28

高木「竜ピクミンは火に強い」


高木「竜ピクミンは火に強い」

 
高木「竜ピクミンは溺れない」
高木「田島ピクミンはちんぽ出せ」
浅尾「田島ピクミンは投げられない。ここは全裸に強い僕ピクミンがジョイナァァァアアス!!」
小田チャッピー「発見ピクミン! 速攻吸引! 不意に衝撃死亡の原因! 愛知の薬味は越津ねぎ!」
高木「小田チャッピーをオニオンに運んでおきなさい。ところでどうして小田チャッピーは死んだのですか?」
福谷「中田亮二ピクミン(115kg)を頭部に直撃させるとチャッピーを一撃で昏倒させることができます。浅尾ピクミンを囮に中田ピクミン(115kg)を投げるのは重要なテクニックです」
馬ピクミン「落合さんなら選手ピクミンの役割を正確に把握してたのに(ヒヒーン」
高木「黙れ素人が! 選手ピクミンの個性ぐらいおじいちゃんも知ってます!
吉見ピクミンは高く飛ぶ、クラークピクミン力持ち、ノリピクミンには……毒がある♪」
坂井「引っこ抜かれて、あなただけについて行く(ガッツポ」
吉見「なんてことだ…なんてことだ…」
 
 
 
 
 
 
 

高木「お絵描きAIでおちんぽジョイナスだ!」 


高木「おじいちゃんがAIなんて分かるわけないだろ! 芸術は自分の手で描いてこそだ。
デッサンするから田島ちんぽ出せ!」
浅尾「田島くんの裸婦画はファンには刺激が強すぎる! ここは脱ぎ慣れてる僕がジョイナァァァアアス!」
小田「AI到来! 絵師は憤慨! 楽に生成! 自由に作れる禁忌の絵! 誰でも作れる新規の絵! 見果てぬ世界と倫理の規定!」
高木「小田、お前はAI以前に不要だ。しかしどうしてAIが批判されているんでしょうか。OchiAIなら分かるのですが」
福谷「絵師側には自分たちの立場が奪われるという危機感があるのでしょうね。
そしてAIは違法にアップロードされた画像を学習元にしており存在自体がグレーゾーンであるとも言えます。
また、このようにITの発展によって立場を奪われる人間が抗議活動を行うことをネオ・ラッダイト運動と呼びます」
高木「根尾がライトだったら運動? 馬鹿を言うんじゃない。彼はショートだよ」
荒木「落合さんは根尾の内野守備が通用しないことを見抜いていたのになぁ(ヒヒーン」
高木「黙れ素人が! こうなったらAIに根尾がショートで活躍できるか判断してもらおうじゃないか!
「根尾昂 ショート」で画像生成してみましょう」
 
 
坂井「最新技術を躊躇いなく取り入れるジョイナス。猛練習しか能がない旧態依然とした落合とは違う(ガッツポ
吉見「なんてことだ…なんてことだ…」
 
 
 
 
 
 
 

ウクライナ併合でおちんぽジョイナスだ!

 
高木「3日以内にキエフを落としなさい。さもなくば、田島はちんぽ出しなさい」
浅尾「ウクライナ軍は士気旺盛で3日以内に陥落なんて無理だ! ここは僕が冬将軍ジョイナァァァアアス!!」
小田「意義なき戦争! 権力暴走! 呆れる妄想! 愛知の反戦栄の像!」
高木「NoWar! Noプーチン! No 小田。ところでどうしてプーチンはこんな愚かな戦争を始めたのでしょうか」
福谷「諸説ありますが、専門家によるとプーチンは強く大きかった頃のソ連に憧憬を抱いており現在の小さくなってしまったロシアが許せないのではないのかという説が有力です。
ソ連時代の領土を取り戻そうとしているのではないかと」
荒木「落合さんの頃の強い中日を取り戻したいなぁ(ヒヒーン」
高木「黙れ素人が! 過去の栄光に縋るのはいい加減にしなさい! 人の物を盗ってまで強くなろうとは思わない!
それに我が中日にはソト、ブランコ、ソーサという頼れる傭兵が居るではありませんか」
坂井「盗人猛々しい隣国に備えるジョイナス、カバンを盗まれる落合(ガッツポ」
吉見「なんてことだ…なんてことだ…」
 
 
 
 
 
 
 

巨人小笠原、ひろゆきになり死亡


歯に衣着せぬ物言いで今や年齢層を問わず絶大な支持を受けるひろゆき氏(45)
TVに書籍に引っ張りだこの彼の人気に嫉妬を隠せないのが球界の「45億損害賠償踏み倒し」こと巨人小笠原内野手(48)
アジア人差別を行うジェンティルドンナをオカズにイチモツをしごきながらシャカシャカ走りでフランス・パリに乗りこむと、ここにカッスVSひろゆきの夢のレスバトルが実現。
「お前の論破は論点ずらし」「33-4をソフトバンク戦だと思ってるのはお前だけ」
と先手を取ったカッスだったが「それってあなたの感想ですよね?」「イエスかノーで答えてください」ひろゆきの反撃に言い返すことができず、レスバトルは26-4でカッスの完全敗北。
論では勝てないと悟ったカッスは、10年間熟成させたジューシーな肉棒でひろゆきの穀害を試みるもキックボクシングによる反撃を受けてしまう。
しかし、咄嗟に44マグナムを放ったことで不毛なlessバトルは僅差でカッスの勝ち。
ひろゆきの死体の皮を丁寧に剥いで身につけると、ここに新たなひろゆきが生まれた――。

「統一教会球は廃止して俺だけラビットボールを使うべき」「沖縄に米軍基地を334個新設すべきだ」
新ひろゆき(48)の提言にネットの称賛が止まらない。
これに気を良くしたカッスは四六時中ひろゆきの側にいる彼女というか奥さんというか家内というか妻を強姦したが
満更でもない表情を浮かべ、そこに居たのはひげおやじ(45)。
カッスは無事死亡し、花の都、パリに純愛という名の大輪の花が咲いた――

この一件を受け、大正義巨人軍原監督は「うえっへっへっw」とコメント。
二人の愛を祝福した。
なお、挙式には間に合う模様。

 
 
 
 
 
 

広島カープ、イクイノックス外野手の獲得を発表

広島カープはイクイノックス選手の獲得を発表した。
イクイノックス選手は父キタサンブラック、母父キングヘイローの現役最強馬。
身長165cm 体重490kg、収得賞金は2億9万円
50m2秒3 遠投120m 右投げ両打ち。
皐月賞、ダービーと続けて2着に甘んじてはいるがダービーでは大外枠ながら勝ち馬までハナ差に詰め寄るなど実績は十分。
カープ新井監督は「攻撃面での破壊力はもちろんのこと、彼には手足が4本ある。普通の選手よりもグラブを多くつけることができる」と、守備面での期待が獲得の決定打となったことを明かした。
外野で起用していく方針で、廣瀬らと競わせていくとのこと。

 
 
 
 
 

闘将土井垣、FXをする


俺くらいになると投資も一流よ
しかし山田は積立NISAしかできん男だからな 


2022/10/14

投手の縦振りと横振り

 
投手の振りについてそういえば書いてなかったなと思うことがあったのでここに記しておく。
かなり初歩的な話かつ査定をする人以外にはあんまり役に立つ話ではないだろうがまあ聞いておくと良いことがあるかもしれねぇ。
 
投手には縦振り横振りがあります。どちらの軸にも属さない中間軸の選手が一番多いです。
その投手の性質がどちらの軸に属しているかを見極めることでその投手の性質や適性のある球種を判別することができます。
 
なお、ここでいう縦振り横振りというのは投手の動作で言われてる横回転縦回転とは違います。
単に腕を縦に振ってるか横に振ってるかです。私が勝手に決めました。
 
要するに横手気味だったらスライダー曲げやすいけどフォークは落としにくいよね、縦振りだったらスライダー横に曲げにくいよねとかそういう低い次元の話です。
 

振りごとの得意な球種


縦振り右腕(千賀、二木)
◎フォーク
◎チェンジアップ
◎縦のカーブ
◎縦のスライダー
▲カットボール
△カーブ
△スライダー

横振り右腕(菅野、前田健太)
◎スライダー
◎カーブ
▲シンカー
▲フォーク
△カットボール
△縦のカーブ
△縦のスライダー
△チェンジアップ

縦振り左腕(濱口、モイネロ)
◎フォーク
◎チェンジアップ
◎縦のカーブ
◎縦のスライダー
▲カットボール
△カーブ
△スライダー

横振り左腕(岩崎、堀)
◎スライダー
◎カーブ
△カットボール
△フォーク
△チェンジアップ
△縦のカーブ
△縦のスライダー
△シンカー
 
※あくまでも取得難易度の目安であり例外は無限にある

色々書いてありますが要するに横振りで投げる投手は縦の変化が、縦振りで投げる投手は横の変化が弱くなるということだけ抑えればオッケーです。
あまりにも人によりすぎますが、中間軸の選手は大体どの方向にも伸ばしていけるイーブイ系という理解でいいのではないでしょうか。 

これをドラフト査定などに転用すると
「この選手は横振りだからカーブは横変化成分が多いだろうな」
「この選手は縦振りだから横変化の球は難しいだろうな」
という推測が成り立ちます。(例外は多分に存在する)
このポイントを抑えておくと、何か良いことあるかもしれません。
 
 
ほな、また…





2022/05/19

耳が抉れました

 

みなさんこんにちは
 
 私は趣味が耳かきで、ほぼ毎日と言っていいぐらい耳かきをするのですが、どちらかというと耳をかくのが好きというより耳の皮膚をえぐり取るのが好きです。たまに血も出ます。
それで何回か腫れや出来物ができたことはあるものの、数日放置していれば治ったのであまり気にしていなかったのですが、数日前から猛烈な痛みが耳の中を襲っており普通に生活してるだけで痛みが止まらなくなりました。今までの痛みとは質が違う感じ。

感触によるとおそらく掻いた際に出来た傷穴が広がったような感じだと思います。
今も痛みは全く止まっていないものの少しづつ治りかけているような希望をなんとなく抱いてますし、病院に行くと病気になるので特に病院には行きませんが、結構痛いのでしばらく更新頻度が落ちると思います。

と言っても歯を食いしばれば1日1更新ぐらいはできそうなので、更新しているところを見たら
「レトルトテイまー、今日も耳が抉れてるのに頑張ってるな…」と腕組み後方彼氏面で評価してあげてください。
 
それでは皆さんも耳の掻きすぎには気をつけてください。
 
 
 
 
オマケ
 
タウラス杯で僕と握手!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2022/03/04

誰でも”一定レベル”の絵を描けるようになるメソッド



絵を描く。刃牙の男たちが地上最強を目指すように、多くのオタクは一度は絵描きに憧れ、そして夢破れていった過去を持っていることだろう。
当然私もその例に漏れなく苦汁を舐めた一人である。CIAの調査報告によると絵を描こうと試みるも挫折した人間の数は日本だけで約2500万人にも及ぶとされている。
 
何故絵の素養のない人間は絵を描けないまま夢破れてしまうのか?
多くの場合それは才能や環境のせいにされがちですがそれは違います。h○○○○○○○のせいです。嘘です。正しいやり方を知らないだけです。正確に言えば「志の低い人間に合ったやり方」を教える人がいませんでした。
これまでのインターネットでは絵を描けるようになりたいと言うとやれ模写をしろデッサンをしろドローイングをしろと返すのが定説でしたがこれらの「練習法」は適切ではありません。正しくはあるのですが、つまんないし面白くないし難しいしで多くの人が投げ出したり挫折したのではないでしょうか。

というかそもそも、志の高い人間の練習法なんて我々にそもそも必要なのだろうか?
多くのオタクは別にイラストレーターや漫画家になりたいわけでもなく、チャチャッとそれっぽい絵柄で自分好みの絵が描ければそれで満足のはずです。
 
このような”正しい”練習ではなく
怠惰で絵の素養がなく練習嫌いの私が、ここに全く志の低い方法だがしかし実践的で確実にそれっぽい絵が描けるようになるメソッドを書き記していきたいと思う。
 
 
 以下、当記事は「志の低い」「絵の素養がない人間」が書く志の低い絵の素養がない人間に向けた文なので、志が高かったり絵の素養がある素晴らしい人間の方々は今すぐ回れ右してください。ゴーホーム! ここはお前らのような志の高い人間が来るところじゃねぇんだよ! 母ちゃん塩撒け塩!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ハァハァ、帰った? 
志の低い人間しかいないフィールドは落ち着きますね。
それでは本題に入っていきたい。

 
 
  • 自己紹介
そもそもお前は誰やねんということで私の絵の遍歴を紹介していきます。
自分で書いておいてなんですがこのコーナーかなりメンタルに効いてます。
 
 
  • 2013年

 
ルリルリですね。
 
ウワーーーーーッ
消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ消せ
 
 
ハァハァ、世界には沢山の個性的な人間がいるはずなのに絵の初心者が描いた絵はどうしてどれも似たような感じのなんとも言えないテイストになってしまうんでしょうね。
子供に自由に絵を描かせれば見たこともない絵ができるというのは大人の誤った思い込みというのがよく分かります。
 
ちなみに当時の200%の力を発揮して全力で描いたのがコレなので、勿論通常時に出せる60%相当の絵は相当キツいです。
 

正直な話何度も見てたら結構イケてるように見えてきました(自画自賛)
 
  • 2016年~
 

 
 
これは2016年頃に描いた絵です。
退化してね? と思った貴方、思ったとしても言っていいことと悪いことがあるぞ! 

この頃にはめっきりキャラクターを真面目に描くのに挫折して曲線ツールで絵を描くマウス絵師としてモンスターを描いてました。真面目なキャラクターの絵は一切描いてないので、当然この間絵が上手くなることはありませんでした。
 


逆にマウスでモンスターを描くのだけは上手くなったぞ!
何事も無駄にはならないもんなんですねぇ。
 
ちなみにこの絵はレジギガスがモチーフ。
 
 
  • 2020年
 
 
 
2020年夏頃から一念発起して本格的に絵をやろうとする。大分時間が飛びましたがその間絵らしい絵は一切描いてないのでノーカウントです。
 
ちなみに私は3ヶ月に1回は一念発起して絵を本気でやろうとするが本当に行動に移せたのはこの時だけです。
この時の私は贔屓目に見てもかなり頑張っていた。本気で絵を学び本気でやろうとしていた。かなりエラいと思う。ちなみに3ヶ月で描いた絵はこの4枚だけです(本気とは……)
 


 
この後にイノコリロスなどが発生し完全に拗ねてしまったのと(毎日イノコリがTwitterに帰ってくる夢を見てコレになっていた) 


ドラフトの後遺症で鬱病になりかけるなど(実際になったわけではない)もあり、まあ後は疲れて飽きたのが主な理由で1年以上絵を描かなかった。一念発起して4枚絵を描いてまた1年以上描かなくなる。これが私という人間です。
 
ちなみにこの描かなかった時期、何か決意があって描かなかったわけではなく、そろそろ描きたいなー、描かなきゃなー、描くぞーと思いながら1年以上何もしませんでした。
この志の低さに志の低い皆さんからの共感の声をこぞってお待ちしております。
 
 
  • 2022年



 
やらなきゃなーやらなきゃなーと思いながら絵を描かなかった1年半を経て人生二度目の一念発起で再び絵を描きはじめたのが現在です。
正直一念発起してからも割とダラダラしてたので本当に真面目に絵を描き始めたのは今年の1月下旬ぐらいから。
出来栄えは上手い! とはならないながらも、まあ結構出来てるぐらいの絵なのではないでしょうか。
これが今回提唱するメソッドの”一定レベル”です。


「誰でも”一定レベル”の絵を描けるようになるメソッド」とは、一番最初のアレな状態からこのレベルまで持っていくメソッドとなります。

なお、ここまで10年近くかかってますがこれは単に私が怠惰なだけで実際に絵をちゃんとやった期間は半年もないです。今載せた以外のちゃんとした絵はほとんど描いていません。なので私が描いたキャラクターイラストは通算で10枚ちょっとあるかないかです。我ながらやる気がなさすぎてビックリするね。
 
 
初心者レベルの絵というのは1日2日でガツンと上達します。
時間をかけて、数を重ねて努力しないと絵が上手くなれないなどというナイーブな考えは捨てていただきたい。 
今すぐにでも良い絵を描く! という意識が何より上達の近道です。
 
 
 
 
  • 絵をちゃんと上手くなる方法
初心者に筋肉やゴツいマッチョをデッサンすることを求めて多くのオタクが散っていった諸悪の根源h○○○○○○が幅を利かせていた時代とは違い(やたらh○○○○○○の批判をしていますが本当に個人のトラウマなので許してください。今でもあの絵を見たら恐怖で吐きそうになります。方向性の問題でゴツい絵が描きたいならともかくアマチュアの初心者の段階で萌え絵を描きたい人が筋肉なんて勉強する必要ありません)
 
今はYouTubeの発展もあり第一線で活躍される一流イラストレーターの丁寧なイラスト上達法を動画で学ぶことができます。
 
さいとうなおき
 
ディープブリザード
 
 
ある程度絵を描くことに慣れてきたら焼まゆる氏などの動画もオススメ。
これらの動画を見てこれらの動画で推奨されている方法(特にさいとうなおき先生の3ヶ月上達法!)をやればほぼ確実に上手くなります。
これらの先生方は丁寧に優しく、高い技術力で初心者の疑問や悩みに誠実に向き合ってくれるのでまず間違いなく初心者の助けになることでしょう。
こんなしょうもない記事なんか見てないでこれらの先生方の動画を1つでも多く見るべきだ。
 
以上!





 
 
……
 
 
 
 
 
 

見ました?
動画の方法一週間ぐらいやってみました?

動画で学んで絵の修練をすることができた、動画を参考にしながら今絵を描いている最中だという方はおめでとうございます。あなたはすぐに絵が上手くなります。
動画を見てやる気になっても2日で飽きた、面倒くさい、疲れた、よく分からないという方はこちら側の人間です。話をするから早くこっちに来い。

 
 
  • メソッドの導入
  • 神絵に対するメンタリティ
 
 やっとここから本題です。長かったね。
このメソッドの最大の肝はメンタリティにあります。後は既存のお絵かき上達法のパクリです。
絵が下手な”まま”の初心者は必ずといって共通したメンタリティを抱えています。まずはその精神性を叩き直して矯正します。
 
 
 昔、2012年ぐらいのTwitterで当時こんなツイートが話題になりました「描く度にドンドン絵が上達していく友達がいて、その友達に聞いたら上手い人の絵を見ても凹んだりせず、どうすればこんな絵が描けるようになるんだろうと試行錯誤していた。そりゃ勝てないわ、トホホ(大意)」という感じのツイートだったと思います。できれば掘ってきたかったですが流石に古すぎて見つかりませんでした。
 
当時の自分はフーン、世の中にはすごい人もいるんだね。ぐらいの反応でしたが後に振り返ってみるとこのツイートの考え方はとても重要なことに気が付きました。
 
「上手い人の絵を見て」「どうすれば自分にこの絵が描けるようになるか考える」
この思考を日常的にできるようになれば間違いなく絵は上達します。
 
上手い絵を見て凹む必要はありません。世の中に上手い絵が溢れれば溢れるほど自分がそれを吸収してパワーアップできる材料が増えるのだからむしろ喜ぶべきことだ。
自分を他者の能力を吸収してパワーアップできる化け物か何かだと思い込もう。神絵師は崇めるものじゃなく、自分の上達のために利用する踏み台だと思えばいい。
言い方は悪いですが絵を描くためには何よりも自信を持つことが大事で、自信を持つ為にはこれぐらいの割り切りはあった方がいいです。
 
 
 

  • 何故絵が上手くならないのか→考え方が漠然としているから
 
 メンタリティシリーズ第二弾。絵は腕で描くものと思われがちですが実は違います。絵は心で描きます。故に正しいメンタリティを持てればそれだけで絵は上手くなります。
 
 絵が下手な”まま”の初心者は共通して絵に対する姿勢が漠然としています。
模写100回、デッサン100枚やれば上手くなるよ。なんてネットの言説に惑わされて練習なんかしちゃったりしますが、自分の絵の現在地を把握することなく漠然とした考えで何枚模写やデッサンをしても意味ありません。
 
いや、流石に100枚も描けば上手くはなるでしょうがそんな根性がある人は放っといてもそのうち上達する気がします。ほとんどの人はそんな練習は数枚で飽きます。ただでさえ練習はつまらないのに、目的や意識がなく漠然と取り組んでも全く上達せず苦しいだけです。

模写やデッサン、ドローイングに代表されるような「絵の練習」をインターネットにやるといいよと言われて取り組んでる初心者は数え切れないほど居ると思いますが時間の無駄なのでやめてください。
 
模写やデッサンは「手を勉強したい」「スカートの表現を増やしたい」「人体の構造を勉強したい」といった自分の絵に対する課題=目的があって初めて意味があります。 
ズブの初心者がやるべき練習ではありません。初心者は本気の本番絵を描くことが最大の練習です。
 
 
 
 
 
  • メソッド実践編
 メソッドの導入ではメンタリティの話をしました。これからは実際に手を動かしていくフェーズ。
 
と言ってもほとんどさいとうなおき先生の3ヶ月イラスト上達法のパクリです。
詳しくはこの動画見て
 

以下動画の縮小再生産です。



1 目標とする絵師を決める
まず自分が目指す絵師を決めましょう。ここでの「目標とする絵師」は
「ウオ~~ッ、これぐらい素敵な絵を描けるようになるぞ~~!」

というものではなく

「この人とソックリの絵が描きたい!」

という絵師にするべきです。
何故ならこれから行うことはその絵師の完全コピーだからです。
 
 目標とする絵師は1人に絞りましょう。複数人の絵師を同時に目標にするのは方向性がブレるためあまりオススメはしません。
ただ、「瞳の描き込みはこの人を参考にしよう」とか「この人の色使いを取り入れていこう」とかは全然アリです。
他の人の絵を見る時に「何か自分の絵に取り入れられるところはないか」と思って見るようになるとそれだけでメキメキ絵が上手くなります。私はあんまりできてません。
 
 
※注釈
参考にする絵師の絵柄をパクると自分の個性がなくなるんじゃ? その人と絵柄が似過ぎて気まずくなるんじゃ……という心配をされる方も居ると思います。
安心してください、そんな人類史に残る稀有な才能の持ち主はこんな記事を開きません。

私自身もある一人の絵師の絵が大好きで、その絵にそっくりになれるようにコピーしています。
机には常にその人の本を置き、線一つ表現一つに至るまで片っ端からパクって「これ、本人やファンに見られたら寄せてるのがバレる!」と思いながら描いてますが、完成品の絵を見てみると私の絵とその人の絵は全く似ても似つきません。

大ファンの自分が見ても全く似てる部分がありません。まあ、絵描き初心者のコピー能力なんてそんなもんです。
また絵を描くとどうしても自分の自意識や美的感覚が出てしまうので(絵を描くってそういうこと)、どんなにコピーを意識しても絵が似通うことは殆どありません。そういうものです。安心してパクりましょう。どれだけパクっても同じ絵柄になることはありません。(技術的が低いから)

 
 
 


 
ここまでがさいとうなおき先生の3ヶ月上達法です。いいですか、ここからが一定レベルメソッドです。
 
BGM Bon Jovi - It's My Life
 
 
  • 模写
目標とする絵師を決めましたね? では決めたその絵師の模写をしてみましょう。
さっき模写するなって言ったじゃん! という声が聞こえてきそうですが、無意味なのは目的のない模写であって、今回は「その絵師の絵柄をコピーする」という確たる目的があるので当然模写はめちゃくちゃ有効な練習法です。
 
この絵柄をマスターするぞ! という意気込みで模写やりましょう。
特に目のパーツは気合を入れて何度も模写してパクりましょう。絵柄って要するに目のことで、目を魅力的に描く極意さえ学べればその人の絵柄の50%は盗めたも同然です(過言)
模写はすればするほど良いので最低でも3~4枚はした方が良さそうです。私は2枚で飽きました。
飽きたら次のフェーズに行きましょう。飽きてるのに絵描くことより意味のないことはないです。
 
  • トレス
 模写しましたね。大変だったでしょう。次はもう少し簡単で、トレースをします。
人の絵をコピーしてきて線をそのままなぞってそっくりそのまま同じ絵を作ります。
オタク界隈ではよくトレパクが槍玉に挙げられるせいで誤解しがちな人も多いが、当然のことながらトレースした絵を世間に発表したり自分が描いたと偽ったりしなければトレースは何の問題もありません。上達のためには手段を選ばずドシドシトレースしていきましょう。
 
トレースは線をなぞるだけでよくマジで簡単なので模写と比べて非常に素早く出来上がると思います。この間に目標とする絵師の特徴的な線の引き方やデザインを頭に入れられたらベストです。
 
  • 色塗
 
次はトレースで出来た線画を使って色を塗っていきます。色は当然トレース元の絵からスポイトで取ってきましょう。気分は偽札作ってる時のゾロリですな。
 
初心者は絵を完成させた体験に乏しいので、簡単に描けるトレースを用いて擬似的に絵を作り上げる一連の流れを体験しようというのが一連の工程の目的です。
デジタルの場合ペンの設定やクリッピングマスクなど色々な機能がありますがまあそのソフトに応じた機能を時々で検索したりしながら身につけていきましょう。YouTubeで検索すれば大体さいとうなおき先生や他YouTuberの方々が丁寧に解説してくれてます。
 
  
なんやかんやワチャワチャしながら影もちゃんと塗って元絵そっくりに仕上げられるよう頑張ってみましょう。
どうです? 線をトレースして色をスポイトで塗って理論的には元絵と同じ絵が出来上がるはずなのにナンカチガウ……という出来になったはずです。(正確には仕上げ工程とか色々あるけど…)
これが神絵師と初心者の実力差ということですな。ワッハッハッハ。 
今からメソッドを用いてこの溝を最短距離で埋めていきましょう。
 
 
  • 本番絵を描く
 トレースを用いて神絵そっくりの絵を作ったはいいものの、この絵は公開できないし(完全なトレースなので作者の許可なく公開したらアカンで!)、実力差は思い知らされるしであんまり楽しくない工程な気がします。
練習はここまでです。ここから楽しくなりますよ。ここから描いた絵は完全にあなたの「作品」なのでいくらでも公開していいしpixivに投稿してもいい。その勢いでちばてつや賞に送ってもいい。全てはあなたの自由です。
 
 
練習はここまでと言ったが、理想を言えば練習は毎日でもするべきだ。しかし私は完全に飽きたので最初の数回以来一切模写はやってません。当然練習はやればやるほどいいですが、飽きたり辛く感じてるのに無理にやっても意味ないです。そういうのは志の高い人に任せましょう。自分の実力不足を痛感して、この部分を磨かなきゃいけない。そのためにはこの練習(模写あるいはデッサン、ドローイング)が必要だ! と思ったらその時が練習のベストタイミングです。
 
 
 
ラフ
 
ではまずラフを描いてください。


……と言われて描ける初心者はいないよなぁ。
ラフを描いたらもうその絵の方針は60%以上決まったようなものなので、後は細部を煮詰める作業だったりします。
つまり「絵を描く」とは「ラフを描く」ことであり、「絵が描けない」とは「ラフが描けない」と同義なのです。そうかな? 私はそうだと信じている。
 
かくいう私もラフは大の苦手です。ラフや構図を上手く描ければあとはどれだけ絵の技術が疎くてもプロになれると思います。(要するに一番難しい)
ラフの突破法は個人で大きく変わるし正解はありません。
 
正解はないが……、突破法は手段を選ばないことでしょう。
人の絵の構図をパクる(そのまま過ぎるとやや問題アリ)
写真や背景から連想する
適当に筆ぶちまけてでっちあげる
イージーポーザー(3Dポーズソフト)のプリセットポーズそのまま使う
自撮り…
 
やれることは何でもやった方がいい。参考までに私のラフを一部紹介します。
 

 
 右下のラフが何の絵か分かった人はすごいですよ。俺にはBE MY BABYのMVにしか見えないよ。分かった人には心の中で仮面町的な賞をプレゼントです。
 
私は線でラフを取るのが苦手で苦手で、水彩ペンを使って面でラフを取る方法にしてから苦手意識が多少軽減されました。
最近はこれもしっくりこないのでまた線でラフを取ってます。状況に合わせて模索中。
ちなみに線でラフを取る時は大きい線で描くといいです。これは絵が上手い人がみんな言ってるラフの基本中の基本テクです。私は最近知りました。
 
 

 
また、アストンマーチャンの絵に至ってはラフすら一切描いておらずイージーポーザーのポーズをそのまま使っていきなり線画です。ラフが描くのが苦手ならラフを描かなければいい戦法ですね。これはこれでポーズが固くなるので弱点があるなぁと思っています。
 
そしてラフに一番必要なメンタリティは自分の好きを表現する気持ち。
好きを照れで躊躇ってしまうのが絵の一番の敵です。
自分の「俺はこれが好きだーー!!!」を絵で表現する気持ちでいきましょう。ちなみに私は気恥ずかしくて全然できていません。
 
 
繰り返しになりますがラフの描き方は千差万別なので、手段を選ばずありとあらゆる手を試してみて自分にあった方法を見つけましょう。 

3Dポーズソフトは色々ありますが何が一概にオススメかは私も詳しくないので分かりません。
個人的にはイージーポーザーが一番動かしやすくてしっくりきていてお気に入りです。値段も安くてSteamのセール時に買ったので1000円切ってました。
 
 

線画
ハァハァなんとかラフを突破しました。ラフを元に線画を描いていきましょう。
ぶっちゃけ線画については思考より筋肉の部分なので語ることがあまりありません。目標とする絵師の絵や参考資料をガン見しながら殴っていきましょう。
コツとしてはとにかく資料を用意して資料をガン見しながら描くこと。その資料は書籍でもネットの画像データでも自撮りなんでも構いません。一番有効活用できるのが自分の自撮りだったりしますがメンタルが崩壊するという欠点はあります。
絵を描かない人は絵が上手い人は何も見なくても神絵が描ける、と思っていることが多いですが、上手い絵師ほど多くの資料を取り揃えて見ながら描いています。資料をガン見した分だけ確実に絵は良くなるのでガン見していきましょう。

またデジタルは左右反転などを駆使して絵の歪みを見つけ次第、目や顔のパーツ、腕などを福笑いのように動かして歪みを整えていきましょう。
結構な確率で左右反転した絵が骨折してたりとんでもない方向に顔が曲がっていてメンタルにダメージを受けますが、プロの絵でもメイキングなどを見るとこの時点では骨折してたりとんでもない方向に曲がっているものです。歪みに気付いて修正できるかどうかが上手い絵とそうでない絵の違いとも言えるかもしれません。


ペン入れ
完全に筋肉の部分なので全く言うことはありません。
 
線画がちゃんと描けてたりそんなに気合い入れて描く絵じゃないよ~という場合はこの工程は飛ばしても構いません。
 
色塗り
俺が知りたい
 
眼の部分の描き込みだけでもちゃんとやってると一気に良くなるらしい。
 
 
仕上げ
 
俺に教えてくれ
 
 
 
ディープブリザード氏のこの動画の方法は簡単に成果が出てすごい
 
 




完成

よし、絵が出来たぞ! インターネットにアップロードしろシンイチ!

うわーーッ、恥ずかしー! でも嬉しいー!
アップロードした絵は疎いところが目について中々直視できないけど、でも自分にしては中々上手く描けたんじゃないか、ひょっとしたら自分は天才なんじゃないか。そういう気持ちがフツフツと湧いてくるのではないかと思います。この自分は天才なんじゃないかという思い込みと自分の絵の至らなさが目について恥ずかしいー! という気持ちのバランスが何よりも絵の上達に重要です。
 

次にやることは何だ、練習か? 違う! 次の絵を描くことだシンイチ!(練習もしたほうがいいです(記号BA-90の顔))
今描いた絵で満足できなかったところ、失敗だったと思うところを把握して次の絵では同じ失敗をしないように対策を練って臨め! 

何度も言いますが絵は意識を持って取り組めばたった1枚描きあげるだけでガツンと一気に上手くなる!

時間をかけて、数を重ねて努力しないと絵が上手くなれないなどというナイーブな考えは捨てろ! 早くこちら側に来い! フジモトクン!

 

 

まとめ

  •  目標とする絵師を決めてその絵師そっくりに描けるよう練習をする(3ヶ月上達法のパクリ)
  •  良い絵を自分の養分にして成長するメンタリティを身につける。何気ない時間に上手い絵を眺めて分析を試みる。
  • 模写やデッサンの数をこなす無意味な練習はしない。俺たちはそんなに根気強くもなければ志も高くない。意図のない練習は現実から目を背ける逃避と同じ
  • トレースを駆使して実際に絵を描く工程を疑似体験する(職業体験の様なもの)
  • 初心者は実戦でこそ成長するここはある程度の根性が居るが気合入れて突破しよう。良い絵を描くための手段を選ばないこと。「こうしなければいけない」という枷を外す。
  • 後は筋肉 (記号BA-90の顔)
  • いつか上手くなれたらいいなぁ、という漠然な気持ちではなく今良い絵を描くぞ! というメンタリティが大事。でも意気込みすぎても作品が完成しなかったりするから程々にした方が良い場合もある

 


以上、ご清聴ありがとうございましたぁ!



いつか、戦争をオタクのスケベ・イラストで止められる日を願って……
























オマケ

参考になった絵の指導本
ルックバックで主人公の本棚に多くの絵の教本が置かれていたように自慢ではないですが私の本棚にも、そして多くのオタクの本棚にも同じ様に「イラストの描き方!」みたいな本が並んでは全く役に立っていないことと存じ上げております。
 
自慢ではないですが私も多くの絵の指導本を買ってはその殆どが全く役に立っていません。 
(高度なレベルの本は上手くなったらいつか言ってることも分かるのだろうがいかんせん志が低い……)
その中で数少ない役に立った本を紹介していきます。
 
 
 
 ヘタッピマンガ研究所R (ジャンプコミックス)



少年漫画界でもトップクラスの画力の村田雄介先生を講師として漫画の描き方を……。うーん、技術的かつ実践的な指導はほとんどありません。全体的にザクッとしている教え方なのでこの本を片手に勉強するぞ…! という用途には全く使えません。
 
この本の真髄は河下水希先生や冨樫義博先生など超一流の漫画家に取材を敢行してその作家の意識を聞き取れることにあります。
 
「水島新司作品の”しなり”」
「上達のためには手段を選ばない」
「(キャラの表情は)他の漫画の表情から思い浮かぶ」
「漫画を描かない内から漫画の描き方だけ知ったってしょうがない」
 
というような役に立つというとちょっと違うが実戦の場に立ち続ける超一流の人間のメンタリティを知ることができるので後々やっていく内に「ああ、ここはそういうことだったのね」と効いてくる場面が増えていきます。
100回ぐらい言ってますが絵は心で描くものなので、メンタリティや姿勢を学んで取り入れることには大きな意義があります。
ジャンプコミックスなので定価440円という値段の安さも魅力的。


ケロQメソッド
ゲーム制作会社ムーンフェイズ株式会社という○ロゲメーカーの代表取締役かつケロQ、枕ブランドの総総括。ゲーム制作においてはキャラクターデザイン、原画、シナリオを一挙に担当するマルチプレイヤーであるスカトロ自○先生の多くの原画家の育成を担当してきたメソッドが紙面で公開されるというコンプティーク誌上で連載されていた企画。
名前で分かる通りこの記事のメソッドはここからパクっている。
 
途中で打ち切られておりムックなどにもなっていないので見るためにはバックナンバーの購入が必要。掲載されていたのは2013年コンプティーク3~7月号の全5回だった。多分amazonで探せば安く買えるしTogetterには一部のダイジェスト版が纏められていたりする。
 
すかぢ先生(@ SCA_DI)「ケロQメソッドダイジェスト版:上半身完全攻略」 
『ケロQメソッド』に至るまで


どういうものかかいつまんで説明すると絵を描くには人体の構造を覚えたりする必要があるのだが面倒くさいし大変。でもこのメソッドでは人体の構造を説明しつつそれを二次元イラストに落とし込むテクや比率など最短効率で教えるという非常に実戦的な内容になっている。
 
特に「自分の体を触りながら描く」は汎用性の高い絵の小技。人体の勉強など一切していない自分が最低限のラインでかろうじて人体を描けてるのはこの本の教えに依るところが大きい。打ち切られた時はショックだった。





ついに教本ですらなくなったな……。少し前にジャンププラスで短期連載されていた漫画です。常時全話無料公開。単行本発売予定はありません。
 
内容としてはデジタル機器を全く使えない長谷川智広先生が悪戦苦闘しつつ編集の金でデジタル作画を身につけるというもの。
ハッキリ言ってこの漫画でデジタル作画の為になるような教えは全くありません。高確率で何の勉強にもならないでしょう。オモロイだけです。デジタルについて何も分かってない先生が描くのだから何も教えられなくて当然です。2話かけてようやくCLIP STUDIOを購入します。漫画はオモロイです。
ちなみにこんな絵柄ですが長谷川先生は美大出身のエリートで油絵がべらぼうに上手い超上澄みの画力戦士です。
 
じゃあこの漫画が何の役に立つんだ言うとやっぱりメンタリティ。 慣れない機器に立ち向かっていく長谷川先生の雄姿はおもろくて勇気付けられますし、特に5話のこのシーンは必見。
 

 「こうしなければいけない」というルールでがんじがらめになりがちな初心者に、「手段を選ばない」「出来ればなんでもいい」という攻略法を教えてくれます。
 
 
 
本当の本当に初心者の内は技術論ではなくこのような「気の持ちよう」を教えてくれる作品が自分を助けてくれたりします。
絵はメンタリティで描くものなので、有効なメンタリティを持ち自分は天才だと思い込んで描くことで格段に絵は良くなります。
 
なお、このメソッドはあくまで一定レベルまで最短効率で上がる方法であり、それ以降絵の上達のためには勉強だったり真面目な練習が必要であることは留意されたし。
 
あまねく志の低い人間がそれなりの絵を描けるようになるよう願っています。 
一定レベル以上の絵を描けるようになる方法は、私がちゃんと上手くなるその日までお待ち下さい。



 









2022/01/16

パワプロ2022のサクセスは面白いのか?

 
 
結論から言うと「面白くない」です。
誤解を避けたいのですが私は別にアンチがしたいわけでもパワプロ2022を楽しみにしていないわけでもありません。パワプロシリーズには頑張って欲しいですし、パワプロ2022も面白いパワプロを期待してそれなりにワクワクしています。

しかし、断言できますがパワプロ2022のサクセスは面白くありません
仮にパワプロ2022のサクセスを面白く作られたとしたら、それはゲーム業界に対する革新であり全てのゲームがパワプロ2022のサクセスを目標としパクり参考にするでしょう。
 
そんなことは不可能です。任天堂の精鋭チームでも難しいでしょう。
昔は違いました。パワプロ2016のサクセスなどはお世辞にも良い出来とは言えませんでしたが、それでもゲームとして見れば十分面白いサクセスと言えました。
 
今は違います。パワプロがつまらなくなったのではありません。
ゲームにおけるユーザーの要求水準がサクセス周りだけ異常に高くなってしまったのです。
単純にハードルが高くなった。とも言えます。
 
皆さんが昔楽しんで遊んでたサクセスも、今遊んだら退屈に思えてくるのではないでしょうか。
ゲームの水準は年々上がっており、いつまでも色褪せない名作があるように「もう耐用年数を過ぎてしまったゲーム」というのも確実に存在します。 パワポケR今なら2000円で買えます。
 
しかしゲーム業界を見渡してもそんなにすぐにユーザーのハードルが上がることはありません。こういうのは10年単位で進化していくものですからね。
しかしサクセスに限って言えばもう数年前のサクセスですら現代では通用しない旧時代の異物になってしまっています。
 
なぜサクセスのハードルだけがこんなにも高くなったのか?
まあ結論から言うとウマ娘が原因なのですが今回は時系列順に考えていきましょう。
 
 
 
注意
※この記事は筆者のこれまでのパワプロへの思いの丈を書き殴ったのでメチャクチャ長いです(1万2000字)
※途中からウマ娘の話になりますがちゃんとパワプロの話に着地させるのでご安心ください

※これはいつものことですが私は意図的に荒い(悪い)表現を使うことがあり、今回は思いの丈を書き殴っているのでその頻度がいつもより多い気がするので警戒(何?)してください



ゲームの歴史が動いた年
2013年 実況パワフルプロ野球2013発売

パワプロ2013はシリーズで初めて(だよね?)サクセスに課金要素が搭載されました。
感謝価格とし値段は3980円という格安設定。
課金要素でユーザーから搾り取る気だろ! とこの商法は当時インターネットでメチャクチャ叩かれました。サクセスのグラフィックが見るに堪えないクソみたいな旧時代の3Dポリゴンになったのもこの作品でしたね。

ネットでは非難轟々だったこの2013ですが、実はサクセスはかなり面白いです。
後のアプリパワプロ、シャニマス、ウマ娘などの基幹となるデッキシステムという発明を生み出した実は偉大な作品なのです。
 
課金要素にしたって当時のインターネットは課金要素に対して敏感になりすぎてる嫌いがあり、同時期に発売されたジョジョASBなども課金要素の存在でありとあらゆる非難が浴びせられました。
課金要素があると言っても今のソシャゲと比較すれば全く良心的な範疇ですし、そもそも課金要素を使わずとも十分楽しめるようには作られていました。現にデッキシステムはパワプロアプリを始め多くのソシャゲの根幹となる偉大なシステムとなっています。
 
 
多大な批判を受けたものの、サクセスは面白かったのだから批判を気にせずこの路線で突っ走れば良かったかもしれませんが、KONAMIパワプロチームはユーザーの意見を拾い上げるのは遅い癖にネットの声を気にして方針を右往左往するという風見鶏的でゲーム制作に信念がない部分がありこのデッキシステム&課金誘導路線は2016で完全に終焉しました。
 
ただ今でも課金要素に敏感なユーザーは一定数いるので、ファミリー向けに商売するパワプロが子供に安心して遊ばせられる買い切りの方向に舵を戻したのは方針としては決して間違いではありません。
ただデッキシステムだけでも残しておけばサクセスの遊び方に多様性とゲーム的面白さの幅を持たせられたと思うのですが……。


KONAMIの懐が潤った年
2014年 パワプロアプリリリース


2013で培われたノウハウを活かして2014年12月にリリースされたのがパワプロアプリ。
私は全く遊んだことがないので細かいことは言えませんが(1回インストールしてちょっと触っただけ)
ナウなヤングにバカウケし課金要素でジャブジャブ儲けKONAMIを代表するアプリとなったと聞き及んでおります。
恐らく本家パワプロの売上とは比較にならないほどの収益があったと思われる。
 
このアプリが莫大な収益を上げたことで停滞が続いていた本家コンシューマ版パワプロも開発に力を入れるようになったりするなど変化をもたらしました。
それも根幹にあるのはパワプロ2013のデッキシステムなので、やっぱりパワプロ2013は偉大でした。


思えば2016の高評価が逆にサクセスの停滞に繋がったのかもしれない
2016年 パワプロ2016発売

2014から2年の時を経て満を持してPS4で発売された本作。サクセス20thのシールが赤く光ります。
オリジナル球種作成、パワプロで最も面白いモードである栄冠ナインの復活、名作パワフェス、グラフィックの2D化など多くの要素を盛り込んだ本作は多くのユーザーから高い評価を得ました。
パワナンバーをインターネットにアップロードし多くのユーザーが共有できるようになったのも本作からでしたね。
 
2016は文句なしの良作ですが、しかしサクセスに限って言えばデッキシステムの代わりに追加されたパワマップという要素はゲームとして全然面白味に欠けるシステムで2013、2014のデッキシステムと比べると間違いなく劣ります。
ネットではグラフィックが2Dに戻ったことでサクセスも良くなったと思っている人を見かけますが、いくらグラフィックがPS1並の見るに堪えないポリゴンでも2013、2014のデッキシステムを活かしたサクセスのゲーム的な面白さには全く追従できていません。

デッキシステムを捨てた時点でコンシューマパワプロのサクセスがアプリを超えることは難しくなりました。
デッキシステムはゲームの歴史に残るレベルの大発明なので、デッキシステムの代わりに別のシステムを搭載する。というのはとても難易度が高いのです(パワマップ……)
 
 

新時代のゲーム
2018年 アイドルマスター シャイニーカラーズリリース

2018年にリリースされたアイドルマスターシリーズの完全新規ブランド作。
スマホアプリではなくブラウザゲームという特長があり、バンナムのエンザというプラットフォームを今や一人で支えています。
 
さてそんなアイマスの完全新規コンテンツですが、なんとやることはパワプロのサクセスと全く同じ!! えー! そんなことやっていいのーー!?



 
 
 
 あっはい
 
 
 
しかしシャニマスはただパワプロのサクセスを丸パクリしただけではなく、テンポ、ゲーム性、シナリオ、音楽、BGM、演出、イラスト。全てのクオリティでパワプロを圧倒的に凌駕する超高品質なサクセスでした。
 シャニマスを面白い方のパワプロとするなら、パワプロはつまらない方のパワプロです。
シャニマスを城島健司だとするならパワプロは小林誠司です。
シャニマスが柴田政人だとしたらパワプロは柴田大知です。
 
 
このシャニマスの超ハイクオリティサクセスはゲーム界に震撼を与え旧時代のコンシューマパワプロのサクセスは一瞬で陳腐化しました。
パワプロがつまらなくなったのではなく(昔の方がサクセスは面白いけどね)進んだ時代に対応できなくなったのです。奇しくもサクセス、デッキシステムというゲーム史に残る二大発明を生み出した本家パワプロが。
 
シャニマスリリース後もパワプロ2018、パワプロ2020と発売していますが、本家パワプロが進んだ時代の新たな流れを取り入れるということはなく、やったことは形だけの3年サクセスとパワマップもなくなりいよいよ何の特長もなくなったサクセスと、時代が恐竜的進化を遂げているのにも関わらず昔を懐古するユーザーの声を真に受けて意味のない先祖返りを繰り返しただけです。
 
「昔の方が良かった」これはことパワプロのサクセスに限れば真実ですが、時代が異常な速度で進化しているのに昔に戻っても対抗できるわけがありません。KONAMIパワプロチームのユーザーの意見を拾い上げるのは遅い癖にネットの声を気にして方針を右往左往するという風見鶏的でゲーム制作に信念がない部分がある悪い方に出てしまった結果がサクセスの陳腐化です。
 
シャニマスの出現でユーザーのハードルが大きく上がっただけでも決定的なのに、2021年にはついにあのゲームが出ます。
 
 
 
最強のゲーム
2021年 ウマ娘リリース

 
出ました。今や日本一のゲームと言っていいでしょう。
美少女と競馬の歴史、光と闇が交差する驚異のゲームアプリ。
 
ウマ娘は多大な成功を収めました。その理由には実在の競走馬へのリスペクトだとか競馬ファンがニヤリとする要素だとか新規ファンを競馬に誘う導線だとか言われてますが全部の後付の理由です。何ならそれはゲーム成功の理由ではなくアニメ成功の理由です。
 
ウマ娘が成功した理由は「ゲームが面白い」これに尽きます。
とにかくウマ娘は面白すぎるのです。この面白さの前では他のゲーム、とくにウマ娘同様サクセスシステムを搭載してるゲームは叶いません。
ウマ娘がイチローだとしたらシャニマスは高山俊です。パワプロは中学野球レベルです。
 
シャニマスによって一世代遅れにされたパワプロのサクセスは、ウマ娘によって五世代遅れにされてしまった。
そのため今パワプロのサクセスを新たに出してもそれらはウマ娘と比べられてしまいます。
野球と美少女競馬を比べるのはおかしいと思うかもしれませんが、人は進化の違いは分からなくとも退化には拒絶反応を起こしてしまう生き物です。

テレビを買い替えて画質の違いなんて分からなくても、今ブラウン管やアナログ放送のテレビの画質は見れたもんではないのと同じで人は体験をベースに物を比較します。
 
パワプロが面白いサクセスを作るためにはウマ娘を超える、あるいは並ぶ必要があり、今のコンシューマパワプロにはそれは到底不可能なのです。
せめてシャニマスクラスに「ゲームとして面白い」サクセスを作ってようやく同じ舞台に上がれますが、努力はできても工夫はできない風見鶏の(以下略)KONAMI開発チームにそれはドダイYS無理な話です。


 

と、ここまで辛辣なことを書きましたが、ぶっちゃけウマ娘より面白いゲームを作る必要はありません
サクセス一本槍で勝負するアプリゲームと違ってパワプロは総合ソフトです。 
マイライフは息してませんが対戦できてチームが作れて栄冠ナインもありペナントもありパワフェスもある。色々な面で勝負すればOKなのです。現にパワプロ2016のサクセスはそんなに良いもんでもありませんでしたがパワプロ2016は名作なのです。
 
しかしあんまりにもつまらないサクセスでは足をソフトの足を引っ張ります。
さっき引き合いに出したパワプロ2016もサクセスとしたら一定の面白さはあります(2018は一定の面白さも無かった)
 
恐竜的進化でユーザーの目が異常に肥えた昨今、面白いサクセスを作ることは不可能ですが良いサクセスを作ることはできます。
その秘訣を探るべく、日本一のゲームことウマ娘の「面白さ」を解析していきましょう。
 
 
 
 
ウマ娘の面白さ
 
  • デッキシステム×豊富な育成キャラ×テンポ

例えばエアグルーヴは選択肢でエアグルーヴの体力を回復するか仕事に専念させて能力を上げるかのイベントが多数用意されている。マイルレースに出走するのにマイルBだったり、ゲーム的には短距離に適正があるのに本人の短距離はCであるなど因子継承での工夫が求められるキャラ。
 
ウマ娘は育成キャラが豊富に用意されていることが特長の一つに挙げられます。
キャラ毎に膨大なセリフが収録されておりキャラが変われば挑戦するレースが代わり立てるべき計画や組むべきデッキ果てはプレイヤーの分身であるトレーナーの人格も全く変わります。
 
これにより飽きが来にくく(あくまで比較的な話。周回前提のソシャゲである以上いつか飽きは来る) サクセスが単調にならないという作りになっている。
キャラクターがいて個性があるというのはシャニマスも同様ですが、シャニマスよりもウマ娘はよりキャラクターの特長を強調している。距離適性馬場適性に始まり脚質適正、起こるイベントなど千差万別です。
 
これが俺の山羊座だ!

 フレンドから1人だけ借りられる因子継承とサポートの組み合わせは千差万別でそれぞれの手持ちに合わせた構築が求められます。
強いキャラを作るのは一見上振れ待ちの運ゲーの様にも見えますが、知識による構築や実際の練習やレース採択によるプレイングが大きく関わってきます。

 
画像は借り物

またウマ娘のゲーム性を語る時にテンポの良さは欠かせません。
ウマ娘は育成開始から育成終了まで20戦前後のレースに出走する必要があるなど1育成のボリュームはかなり大きいです。
しかしあらゆる部分で軽量化を図っており、例えば上の画像はメジロライアンですが、顔の造形は細部まで拘っているのに対してスク水の部分はかなり大雑把に作られているのが分かります。
 
このように随所で軽量化を図ることで、ハイクオリティスマホゲームでありながらも場面転換がシームレスかつサクサク動き高機動のサクセスを実現しています。
URAシナリオなら慣れれば20分、アオハル杯は30分で周回が可能でこれは1育成のボリュームに対して破格です。(まあ30分って長いけどね)
 
スマホゲームのウマ娘がこれだけテンポが良いのにコンシューマの潤沢な性能を使えるパワプロはやたらローディングが長くサクセスはモタモタしています。
PCゲームでもPCの性能が高くともゲームの最適化が甘ければ動作が重いゲームになってしまうように、大事なのはスペックではなく最適化と工夫であることが伺えます。


ウマ娘の観客

よく見るとほとんどまともに描かれておらずただの棒。軽量化を第一に考えていることが分かる。
 
 
 
 
 

 
一方その頃パワプロは観客をトイレに並ばせていた
 
 
 
 

  • 数字がポコポコ上がる


皆さんはゲームの面白さってなんだと思いますか?
魅力的なキャラクター? ダイナミックなグラフィック? 伏線が随所に散りばめられた思わず唸らせられるシナリオ?
うんうん、それもまたゲームの大事な要素ですね。でも本質ではないありません。
ゲームの本質的な面白さ、それは「数字がポコポコ増えて面白い」です。

ゲームの面白さの基本は数字がポコポコ増えることにあり、基本的にゲームの面白さとは数字ポコポコと数字ポコポコ以外に分類できます。
ゲームに根ざした面白さとは数字をやり取りする快楽に他なりません。この思想のみを抽出したエキスがクッキークリッカーです。クッキークリッカー、面白いですよね(虚ろな目)


話を戻しましょう。ウマ娘はこの数字のやり取りにより快楽の扱いが上手いです。
練習するたびにドンドン能力値は成長していきますし、イベントが起これば能力値が増え、レースに勝てば能力値が増え……ウマ娘をプレイしていると数字のやり取りが気持ちよくてもう脳はまともに考えることすらできません。この時脳みそは完全に溶けています。

こうした数字のやり取りを上述の異常なテンポの良さでハイスピードで進める。
気持ちよくないわけがない!  立派な電子ドラッグです。
 
 
この気持ち良い数字のやりとりを生み出した本家パワプロはどうかというと、何か近作から硬派な宗教に目覚めたのか1ターンに貰える経験値は少なくなり練習でもそんなに経験値が貰えません。
友情タッグ&友情タッグ&彼女来訪キタ―――(゚∀゚)―――― !! 経験点100!!! という快楽はありません。
 
ウマ娘が各所からドバドバ金が流れ込んでくるグループ企業の大社長的なサクセスとすると、パワプロは毎日代わり映えのしない練習とバイトを繰り返す公務員みたいなサクセスです。
そういうコツコツ練習して選手を強くする的な思想はいいんでもっと数字のやり取りで脳内麻薬がドバドバ出るサクセスが必要でしょう。
何なら経験点の桁を上げて9999ポイントまで貯められるようにして、能力UPに必要な経験点は10倍。練習の効果量も10倍で1回の練習で200、300の経験点が手に入るだとかそういう欺瞞もあってもいいはずです。
 
赤字国債発行してインフレ起こせーい! 余分な国有地はドンドン売っぱらえー!
 
 
 
  • キャラがかわいい
 

 
 
まあここは参考にできません 
 
 
  • 曲が良い
 
 
UNLIMITED IMPACTすき
 
 
どの曲も素晴らしいですが私はユメヲカケル! の歌詞に並々ならぬ物を感じてなりません。
一見するとアニソンらしい気持ち良い清涼感に溢れた前向きソングですが歌詞の中に競馬ファンが思わず涙ぐんでしまうファクターがてんこ盛りです。


キミと夢を重ねてる
 
これはお互いに同じ夢を目指すライバルであり仲間である友情を歌いつつも、出走する馬たちに勝手に想いの数々を託す観客として我々の姿にも重なっている凄い歌詞です。
時に競走馬たちは我々の思いよらぬドラマを作り上げその光景が「夢」となる競馬というスポーツを歌っています。

キミと夢をかけるよ

これは賭博の暗喩です。駆けると賭けるがかかっています。




パズルのような これからと今と昨日があって
 
 
過去の様々なドラマが交錯して現在に至る競馬界について語っている歌詞ですが、わざわざ「パズルのような」と付けているのでこれは血統地図について言及だと分かります。
 




 血統は難しく、一見するとクラっともしてしまいますが競馬を楽しむ上ではあまり気にする必要はありません。
しかし競馬はブラッド・スポーツであり、その根幹には間違いなく血統の存在があります。
血を巡り血を研究し試行錯誤を繰り返してきた中に今の競走馬があり、そしてその中からまた新たな未来が生まれていくという競馬の構造を見事に捉えた歌詞です。
 
 
変えられるのさ Destiny
限界だって 超えてみせる
 
 ウマ娘は競馬をリスペクトしたコンテンツですが、唯一競馬に対する反逆とも取れる「正史の改変」を行うコンテンツでもあります。
2期でトウカイテイオーと再戦を誓ったメジロマックイーンは天皇賞の4日前に靭帯炎で引退を余儀なくされ、ライスシャワーは淀に、サイレンススズカはケヤキの向こう側に沈んでしまった。
ある有名漫画家兼有名エ○ゲサイト管理人も言うてましたね。オグリキャップ、トウカイテイオー、ナリタブライアンの強い馬に魅せられて競馬に入ったら実力馬が全く勝てずクラシックは波乱の連続。やっと強い馬が出てきたと思ったらテレビの前で命を落とす。こんなんトラウマになるでと。
 
競馬というのは美しいドラマである一方、非情な悲劇でもあります。これは避けられない宿命でもある。
ウマ娘というのはその競馬を扱いつつ、「ホントはこんな未来が良かった」というIFに積極的に加担していく。それは歴史をないがしろにするようでありつつ、馬が好きな人たちが心のどこかで望んだ未来でもある。そういう背景を考えてから
 
変えられるのさ Destiny

という歌詞を聞くとどうにもグッときて仕方がない。
ユメヲカケル! の作詞はマイクスギヤマさんという多くのアニメソングを手がけられている方ですが本当に素晴らしい歌詞だと思います。ありがとうマイクスギヤマさん。


パワプロの話に戻りましょう。パワプロも音楽はかなり良いです。ここは流石KONAMIというべき部分でパワフェスなどの最終決戦ではOPのアレンジを流すなど「燃える」音楽の使い方がプレイヤーの気持ちを掴んでいます。
音楽が強いというKONAMIの得意分野を存分に発揮していますね。



  • ロリ巨乳キャラが多い

 
ここもパワプロは参考にできません。
 
 
 
 
乳袋

 
乳袋とは胸が突出して服が胸を丸々カバーするようにその下に食い込むという現実では中々ない二次元特有の描写ですな。00年代~10年代初頭のエ○ゲ制服で一世を風靡しました。
 
常に間違ったことしか言わないことでお馴染みインターネットでは少し前に玄人ぶった二流が乳袋はリアルじゃないと宣っていたが、ウマ娘が覇権を取ったことでお分かりのように乳袋が最も優れたキャラクター衣装様式であることは疑う余地もないだろう。
乳袋で強調された胸がブルンブルンと揺れまくる。結局コレなのよ





 
 
  • ランダム要素による上振れの射幸的快感
 
画像は借り物

 
パワプロにもダイジョーブ博士というランダム要素がありますがウマ娘は格が違います。
まず友情トレーニングの占める割合が大きく、これらの編成したキャラが望んだトレーニングに来るか否かで大きく最終ステータスが変わってきます。
また一部の金特の取得確率もイベント発生時にステータスを参照した上で運次第となっています。こんな仕様パワプロに入れたら非難轟々ですが、周回前提のアプリだからこそ許される(許されてるか?)仕様ですね。
また取得確率がステータスに依存してるというのもニクい部分で、序盤にイベントが進行した場合はどうにもなりませんが、終盤にしっかり対応ステータスを上げた状態でイベントを起こせば9割は金特を取得できます。
SSRたづなの最終イベントを起こす前に取れるスキルは全部取っておくというコツは基本的ですね。
また芝S、距離Sなど適正を上げるのも継承時の運次第です。継承でSに上げるためにはより良い親を用意する必要があるのですがそれも運次第なので、運を良くするために運が必要となるという中々イカれたゲーム性になってます。

これらのようにプレイヤーに運によるストレス要素を与えつつ、それらをある程度プレイングでカバーできる要素にまとめているのがウマ娘の上手いところです。
ストレスと一口に言うと悪い要素と捉えられがちですが、面白いゲームにはストレスが必要不可欠です。
ウマ娘は見事な配分でストレスと面白さが同居していると言えるでしょう。
逆にパワプロはストレスまみれです。
 
まずケガ率。ウマ娘は体力が50を切るあたりから徐々にケガ率が数%から上がっていきますが、パワプロは60、70とある状態からもうケガ率が発生してます。
また怪我が起こった場合、ウマ娘は数%の怪我ならほとんど能力低下はなく体力も減りませんが、パワプロは体力をガッツリ減らした上で経験点を下げてきます。ちょっとゲームとして歪です。
 
ウマ娘の「金特の取得がランダム」「上振れするかどうか」「良い継承ができるかどうか」はプラス要素の運ですが、パワプロの故障するか、しないか(したら大ダメージ)というのはマイナス要素の運でしかないので、プレイヤーにとってはストレス要素でしかなく全く面白さ(快楽)に寄与しません。
 
ウマ娘はストレスにしかならない要素をなるべくカットした上で、ストレスと快楽を天秤にかける要素を随所に配置しています。パワプロはストレスにしかならない要素が野ざらしのまま放置されており、ストレスと快楽を天秤にかける要素が全くありません(ダイジョーブ博士ぐらい)
 
 
更に意味不明なのはパワプロの「怪我率が高ければ高いほど得られる経験点が高くなる」という仕様です。これ考えた人は本当にどうかと思います。最悪です。パワプロ史上最もクソな要素です。
この要素は一見リスクとリターンを天秤にかけてプレイヤーに選択肢を与える要素にも思えますが、怪我で体力と経験点が削られるデメリットと数点経験点が増えるメリットが全く釣り合っていません。
つまり損得勘定を考えた結果、「故障率が高い場合は練習を回避する」というのが正しい選択になるのですが、上述したようにパワプロはHP60の時点でもうケガ率が8%とかそこらへんの領域にいってしまうので、ここで回復をしてしまうとHPが余ってしまうんですね。
 
損得勘定を考えた結果安全に育成したのにそれが最適解にならないという本当にダメな仕様になっています。
体力効率を考えると体力60でケガ率5~9%あっても練習させるのが正解なのですが、この場合大して美味しくもない練習なのに常にリスクが付きまとうというストレスがかかります。
現行のパワプロの仕様はリターンがないのにリスクだけを強いる本当に酷いシステムになっているので、少なくともこの「怪我率が高ければ高いほど得られる経験点が高くなる」という仕様だけでも無くすべきですね。
 
ウマ娘が上手いのはキャラのことを考えて安全に育成することが多くの場合育成の最適解となることです。
時にリスキーな練習に突っ込ませることを考慮する場合がありますが、その場合は友情タッグが大量に集まっており膨大な能力値が得られるのでリスクに応じたリターンが伴っています。



周回前提のアプリは1回の育成が重いコンシューマに対してリスキーな選択肢に対して割と寛容な媒体なのですが、ウマ娘は怪我へのマイナス要素が小さく、逆に1回の育成が重いパワプロは怪我の影響力と確率が高すぎて常にリスクを背負わなければならないというチグハグな構造になっています。
 
昔のパワプロは怪我も醍醐味の一つで、大怪我をしたら即引退ゲームオーバーなどそれが「味」になっていた部分もありますが、昨今の恐竜的進化を遂げたサクセスでは時代遅れです。怪我をしても能力とやる気がちょっと下がるだけで体力は減らない。が現代のサクセスです。
 



 
 

感動

 
ウマ娘は感動します。それはアニメの1シーンかもしれませんし、曲を聞いてる時にふと歌詞が滲みる時かもしれません。
しかしことゲームのウマ娘で感動する瞬間といえばシナリオでの感動とURA決勝を突破したときの感動(即ちうまぴょい伝説であろう!)の2つが多いと思います。
 
キャラが多いながらもウマ娘のシナリオはよく練られており、バカなシナリオから熱いシナリオ、感動するシナリオなど豊富なパターンがあります。ハルウララシナリオは日本語が分かる奴なら100%泣くだろう。
 
今回注目したいのはもう一つの感動。URA決勝を突破してうまぴょい伝説を聞いたときの感動です。
ウマ娘は開始段階ではかなり難しいゲームであり、サポート札が揃っていない(そしてゲームシステムの理解が浅い)状況ではシナリオクリアはおろか菊花賞(3000m、長い)すら突破できません。
その高いハードルを乗り越えて感動に浸ってると突然垂れ流される電波曲、歌うのは一生懸命育てたウマ娘。
 
これは泣かないはずがないだろう。私はサクラバクシンオーでURA優勝した時は声を出してもうグチャグチャな感情でうまぴょい伝説を聞く羽目になりました。


うまぴょい伝説は一見奇抜な曲ですが、この一連の流れの根底にあるのは「高いハードルを用意して」「苦労の末クリアした直後に」「メインテーマを流す」という極めてシンプルな演出です。
うまぴょい伝説自体はURAをクリアしないとゲーム中では聞くことができませんが、ゲーム内のあらゆるBGMがうまぴょい伝説のアレンジであるため「この曲、初めて聞いた曲だけど魂は知ってる!!!」という効果が生まれます。
 
人間には触れれば触れるほどその対象が好きになるという単純接触効果という心理現象がありますが、ウマ娘はうまぴょい伝説をBGMアレンジしゲーム内の至るところで聴かせることで「初見時の感動」「単純接触効果で好きが積もり積もった状態」を両立させることに成功しているんですね。
このテクニック自体はウマ娘に限らずオモロイゲームやアニメでは大体使われているので、そこに注目して見てみるのも面白いですよ。
 
さて、ウマ娘は感動する。ウマ娘で感動するのは演出の巧みさであるという話をしました。
パワプロではこの演出はパワフェスが優れています。
 
試合時の盛り上がる演出、興奮を全面に押し出す熱盛宗厚の実況などもそうですが、初見時では敵がかなり強く、周回前提とすることでラスボスの強敵感を印象付け、成長要素によって周回するたびにプレイヤーが上手くなっていると錯覚させ確実に強くさせるなど様々なゲーム的に効果的な工夫が使われています。
これによって強敵だったラスボスを倒したあとに流れる凝った演出でプレイヤーはグッとくる、という寸法です。 
 
 
おそらく開発者が違うためだと思われますが、パワフェスのようなグッとくる演出はサクセスになるとトンと見られなくなります。
ペナントやマイライフで使われる優勝演出を使い回すだけでラスボスを倒したという特別な感動は全くありません。 
主人公は「俺たちが…優勝? や、やったーーーーーーーー!!」みたいなことを言いますが特別な演出は全然ないので感動に乏しいです。
シナリオやゲーム性でも上記で述べたようなグッとくる伏線や工夫もなく、達成感を与えようという気持ちを全く感じません。人気者がつくだけです。
 
せめてパワフェスの様にキャラクターが集まって円陣を組んだり、試合開始前に守備位置につくそれぞれのキャラを1人ずつ写したりするようなプレイヤーの胸を熱くさせるような演出があればいいのですが、一切ありません。
サクセスの決勝戦を熱盛宗厚が実況することがありますが、本当にただ熱盛宗厚が実況してるだけなのでパワフェスで感じたような興奮や熱狂をサクセスで味わうことは難しいです。
 

サクセスの決勝戦が熱狂に欠けるのはゲーム性にも問題があります。
試合の操作モードを選べるのはユーザーに対して親切ですがゲームの面白さを著しく削いでいます。
例えば「自分の打席だけを操作する」を選んだ場合、3~4回打席に立って勝利するか敗北するかが決まります。
こんなんで感動できるわけがありません
パワフェスやパワポケが決勝で勝つと大きな達成感を得られるのは全員(に近い人数)を操作して試合に勝つからです。
 
操作方法を選べるのは便利ですが、便利なだけで全く面白くありません。 
そして面白さを犠牲にして得たその便利さもそんなに便利なわけではないというのが今のパワプロのサクセスの現状です。
 
 
 
 
終わりに
ここまでパワプロのことを随分ボロクソに言いましたが、残念ながらこれが今のパワプロのサクセスの現在地です。
パワプロ2020は良いゲームでしたが、ことサクセスにおいてはパワプロがネットの声に振り回されて前進したり後退してる間に近年恐竜的進化を遂げた「サクセス系育成ゲーム」に対して大きく遅れを取ってしまいました。
iPhoneの時代にウォークマンでカセットテープ聞いてるようなものです。
 
 



さて、ここでようやく本題のパワプロ2022の話ですが前情報を見る限りこれまでのサクセスとは随分ゲーム性が異なっています(特にアオハル高校)
このゲーム性の変更が吉と出るか凶と出るかは分かりませんが、少なくとも2016、2018、2020のような「ドンドンパワプロというゲームは良くなっていくのに、サクセスだけ方向性が右往左往してつまらなくなっていく」という闇の歴史からの脱却が期待できそうで私はこの変化は喜んで支持します。
 
女の子が可愛くておっぱいがブルンブルン揺れてレースで燃えてシナリオで感動するウマ娘より面白いゲームを作るのは不可能ですが、良いサクセスを作るのはそんなに難しいことではないはずです。
 
そもそもガチャを回させて収益を得るためにプレイヤーに繰り返し周回を要求しなければならないアプリゲームと違って、パワプロは3~4回遊んで「あ~面白かったw」と言わせるゲームを作ればそれでいいのです。
アプリゲームよりコンシューマの方が求められるハードルが低いというのは皮肉な話です。
 
 
これまでのサクセスには全く進化や熱意を感じることができませんでしたが、ゲームの雰囲気やゲーム性が3つのシナリオでガラリと変わりそうな2022のサクセスはかなり期待しています。
「ウマ娘より面白いサクセスなんて作れない」などとのたまってるアホをアッと言わせるようなオモシレーサクセスができた暁には手のひら返して毎日KONAMI本社のある方向へ拝む所存です(ま、不可能だろうがね…)
 
 


パワプロ2022、期待してるぜ!