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2021/07/25

日記3 オリンピック

 
  •  オリンピック
あんまりやれてませんがやってます。
とりあえずハイパーに上がりました。道具がモロにPay to winなのは良くないと思います。

このゲームはサンダーの確保で勝敗が決まるのですが、サンダーを安定して確保するにはチームのLvが育っていることが重要です(ファーム)

如何に効率良くファームするかが大切なのですが、そこで大事になってくるのがカジリガメです。カジリガメは倒すことでチームメイト全員に経験値が付与されるのでこれを確保することで一気に中盤~終盤の安定感が増します。
 
カジリガメを倒すためには相手の前線基地を破壊しておくことが重要です。
前線基地を破壊するための前半戦、カジリガメを倒すための中盤戦、全ての要素を集結してサンダーを取る後半戦というステップを意識するとバトルの流れが分かりやすくなるのではないかと思います。その全てのステップでファームは常に意識するべきでしょう。
 
スプラトゥーンもそうですがこのゲームやってると人格が歪むのでやらない方がいい。


  • ミリシタ
ダイヤモンドジョーカーのイベントコミュが良すぎてイベント走ってる。
努力をしたがらない翼がチームのためなら努力を惜しまない姿勢に人類は涙を流すだろう……。
 
 
  • ミリラジ
Harmony 4 Youの英語パートはカタカナ読みを指示されていたことが判明


 
  • やったゲーム
 恋愛×ロワイアル まり&汐音&蒼 ミニアフターストーリー
 良かった
 
オリンピック
青少年の人格を破壊するゲーム
 
 
  • 作業
月曜日 4時間
水曜日 3時間30分
金曜日 2時間(真の開会式開催)

来週はもっと作業時間を増やしたいです


  • 競馬
 
アイビスサマーダッシュ
◎オールアットワンス
○ビリーバー
○ライオンボス
▲タマモメイトウ
☆ヒロイックアゲン
☆トキメキ
 
外枠の有力馬を中心に中枠から気合が乗ってるのをピックアップ。
戦績的にグレイトゲイナーも面白いがレースの使われ方が気になる。疲労を苦にしない馬だと思うがここまでの連戦に夏の暑さが来ると厳しいのではないか。
オールアットワンス軸に馬連で勝負。トキメキは馬体の仕上がりが絶品。



  • 今週のベスト・オブ・ツイート

2021/07/18

日記2 CPUパワフルの抑え方

 
「パワプロのCPUパワフルはアウトローの一杯の球でも簡単にスタンドに運ばれる」 という声を場末のスナックで耳にしたことがあります。これは本当なのでしょうか?
ピッチングデザイナーである私が申し上げると、「半分本当で半分は嘘」です。
 
まず何が嘘なのか? それは「アウトロー一杯の球でも」の部分です。断言できますがこういうことを言う人達は100%コースに投げきれていません。
そもそも、パワプロというゲームはコースに投げきれればCPU相手に打たれることはありません。打たれる理由の99%はコースに投げきれていないからなのです。
 
ではそのコースに投げきる。とは何なのか? こちらをご覧ください。
 

 
画像左下だけ見ていただければOKですが余白が寂しいので埋めてみました。
恐らく少なくない方が言う「コース一杯」とは赤枠内の部分なのではないでしょうか。
ピッチングデザイナーである私に言わせると、こんなゲロ甘コースは打たれて当然です。CPUレベル「パワフル」では見過ごしてくれません。
本当に投げるべきは青枠の部分、僅かに枠を外れた部分、ここを狙って投げてください。
そこはボールゾーンじゃないか、と思われる方もおらっしゃるかもしれませんが、パワプロのゾーン判定というのはボールの芯30%前後の部分が枠にかすっていればストライクと判定されます。
つまり、本当の意味でストライクゾーンの端というのはゾーンの外にあるのです。実際の画像も見ていきましょう。
 

1球目はほとんど端に投げきれていますが僅かに甘いです。
2球目はほとんど枠の外ですが、これでもストライクを取ってくれます。ここが真の「アウトロー一杯」です。ここに投げきればバッターはまず手を出してこないので高確率で見逃し三振が取れます。
 
また、あまり知られていませんがパワプロには誤審システムが搭載されており(単にコース端の判定に揺らぎがあるだけ)割と外れていても結構ストライクを取ってくれます。
 
 
こちらは実際のプレイ動画。
途中で安打を打たれていますがこれは甘く入ったためです。コース一杯を狙っても少しでも浮いてしまうと持っていかれてしまいます。これが半分本当の部分ですね。
 
そして配球にもコツがあります。パワーがC以下のキャラにはアウトローのストレートだけで十分ですが(打たれても単打なので問題ない)、パワーAなどの強打者には配球に気を配りましょう。
敵のミートによっても変わります。ミートFのキャラならばコースに入る大きな変化球で三振が取れますが、ミートが高いキャラの場合はボールゾーンの球を打たせる工夫が大事になります。
 
以上の点を覚えていればCPUレベルパワフルであろうとある程度は抑えることができます。
これで皆さんも立派なピッチングデザイナーです。このテクでCPUエキスパートをボコボコにしましょう。
 
投げミスして甘く入ったら打たれます。
 
 
  • ミリシタ
 
4年間慣れ親しんだ選曲画面が変わってしまった。
ありがとう旧選曲画面、UIが変わったら画面ががらんとしちゃったよ。
でも…すぐに慣れると思う。だから……心配するなよ、旧選曲画面……


  • ミリラジ

「プロデューサーを手伝おう。というのはプロデューサーのエゴ」
という麻倉ももさんの名言を謹んで拝聴

  • やったゲーム
Rust
労働のコンテンツ性を再認識

ガラス姫と鏡の従者
 
西村徳文監督が率いるオリックス・バファローズのようなゲーム。
クリケットが出てくる数少ないエロゲでもある。

何の下調べもしてなかったので声優がDeepWeb Undergroundで驚いた
出るゲームが浅瀬すぎるだろ。演技はよく出来ていて感心した
 

三国志14
三国志としてはシリーズトップクラスに面白いが信長の野望創造と比べるとUIが数段不便なので物足りなさを感じてしまう不遇な作品。
またこの作品に限ったことではないが兵力は拠点に紐付けされていた方がいいと思う。
後方の拠点を取ったらそこの兵数は0にして前線に集中して固めるのはあんまりにもリアリティがない。シュミレーションゲームは究極的にはごっこ遊びなので没入感を高めてくれる仕様のほうが好ましい。
 
移動が遅すぎて敵が攻めてきてもじっくり対応できるのは良い部分。
移動が遅すぎて操作に時間がかかりすぎるのはダメな部分。 戦争としてはリアルになったがゲームとしては快適さが失われてしまった。前述のごっこ遊び感も含めてここらへんの配分は難しい部分だ。
 
ゆびさきコネクション
ダンジグコネクション 



  • 読んだ漫画

ダイヤのA act2 27巻
高校野球の醍醐味がこの一冊に濃縮。心が震える面白さ

首吊り気球
深夜に読んだのでこわくて泣きそうになった

魔人探偵脳噛ネウロ
無料公開されていたので読み直した。
この手の漫画にありがちな魔界側のトンデモキャラが続々と現れるということなくビックリドッキリトンデモキャラたちはみんな人間の欲望の果ての人間というのが良い。
 
暗殺教室
思春期の所謂中二病的なスカしを茶化したりネタにせずに描いた誠実な作品。
 
 
恋するワンピース


ミリシタ4コマ

巨匠ひーりんぐ氏による不朽の名作



  • 作業時間
作業してない


スパロボ

ヒュッケバイン30がカッコよすぎて震えた


  • 競馬
函館記念

◎マイネルウィルトス
○ジェットモーション
○トーセンスーリヤ
☆ワールドウインズ
☆マイネルファンロン

ハナを切る馬が不在でコースも相まって前残りになる可能性大。
先行力の高い馬を片っ端から評価して3連複BOXで勝負。

夏競馬はローテーションで疲弊しないことが重要だと考えているので巴賞組は軽視。
ジェットモーションは騎手が好きなので
 
 
 

  • 今週のベスト・オブ・ツイート

 

2021/07/13

日記1 Reach 4 the Dre@m!

 
あの日記企画がついに始動
 
 
  • ミリシタ
前年イベント

 
 ジュエルを大事にしたい人間なので周年イベントはほとんど走る気はなかった。
それはそうと毎回イベント曲を1倍で叩く狂人でもあるので今回も前回のように690(ロック)回クリアを目指そうかと思っていたのだが…… 





ミリシタが面白すぎてつい1200回も叩いてしまった。結局1000位ボーダーを30万ptも上回ってフィニッシュ。このゲームの面白さどうにかしている。
元々ミリシタは超面白いゲームなのだが特に今回の4周年イベントは輪をかけて面白かった。
 
う~ん、かわいい


去年は666回叩いた時点で結構燃え尽きてしまったのだが、今年はミリシタが面白すぎて全く燃え尽きる気配がない。
なんなら今からでもイベント走りたい気持ちが盛り上がってるのでミリシタが法律で規制される日もそう遠くないのかもしれない。


この2周間本当に楽しかった。イベントに参加した方はお疲れさまでした。
 
打ち上げ寿司

 
 
 
ミリラジ


麻倉ももさんの「水分でカロリーを摂りたくない」という御言葉を謹んで拝聴
 

 
なんか貰った
 
 

  • やったゲーム

竜姫ぐーたらいふ2
究極の萌え・ゲーム表現がここに完成

ハジラブ -Making*Lovers-
旧来のSMEEらしさと新時代の萌え表現を上手く両立させていた。



トロピコ6
シリーズを重ねるたびにシムゲーとしての完成度が高まる一方独裁者感が薄れていく謎のシリーズ。
最終ミッションの全てが集結する謎の最終決戦感はトロピコの魂を感じられて良かった。

ウマ娘
人間がやるゲームじゃないので引退したい。
ほぼ無課金でタウラス杯、ジェミニ杯プラチナ優勝したので頑張ったほうだと思う。
これまでのウマ娘は仕様に不透明な部分が多々あり、サポートデッキが強くなくても最先端の研究を仕入れ試行回数を重ねることで完凸キタサン持ちにも勝てたが
現状はコースの仕様からスキルの発動地点まであらゆる部分が解析されきってしまいプレイヤーの知識ラインが高いレベルで平等になった結果資金力がモノを言うゲームに落ち着いてしまった。
 
 
長々と書いてしまったがウマ娘引退(別に引退しない)を決意した最大の理由はコレだ
 

 サークルがクラッシュしました。


特に揉め事があったとかではなく結構ガチ寄りのサークルだったのにも係わらず
サークル主が来月は1000位以内目指しましょうと言っておきながら全然プレイしなくなりそれに愛想を尽かしたガチ勢が月の変わり目に一斉に抜けたという悲しい話です。
ただただサークル主が悪いので擁護する余地もありません。
 
雰囲気も良く結構気にいっていたサークルなのでショックが大きい。
今から移籍先を探すのも億劫なので引退(別に引退しない)を決意した次第です。
 

 あ
 
 
 
  • 読んだ漫画
 
遊戯王
 


馬のカットが異常に良い。

キャラ周りのストーリーラインが異常にトンチキで海馬も表マリクもただの極悪殺人犯なのにいつの間にか実はいいヤツポジションに収まってる凄味と週刊誌漫画特有のライブ感にただただ感服。
 
 
クーロンズボールパレード
 
打ち切られてしまった。仲間集めの下りがよく槍玉に挙げられているがスポーツ漫画において重要な絵の躍動感と大ゴマを使ったケレン味が足りなかった。
 

 何故かプロ野球の基準で選手を評価してるのも謎だった。
中学野球で出塁率.345は全然すごくない。最終話は主人公が活躍していたので面白かった。
打ち切り漫画とはいえ有終の美を飾ったと思う。 

ラストイニング
全巻持ってるが毎年夏にマンガワンで公開されるたびにわざわざ読んでる。マンガワン特有の発言小町みたいなコメント欄を眺めながら読むのが楽しい。
 
 この漫画のスゴイところは中盤まで野球の試合を全然しないのに面白いところだ。
若木民喜先生が「「箸が転がることが面白い」。「人が歩いてることが面白い」そういうものを描きたい」と言っていたけどそれに近いものがあるかも(違う)
選手が練習してるだけで面白い、監督が考えてるだけで面白い。これがこの漫画の凄みの要素だが、更にスゴイのはコレが試合が始まったらもっと面白くなっていくところだ。


無料で読める中原裕氏の最新作、テルカンボーイズは説明口調の台詞がわざとらしすぎて物語に感じたくない作為を感じずにはいられなかった。
同じ説明口調の台詞1つとってもラストイニングでは「まーた始まったよ」「話しだすと長いんだ」というようなモブキャラの台詞を挿入することで違和感を軽減していた。
原作者が違うといえばそれまでだが、最新作の1話という媒体でそういう工夫が見られないのは残念。
 

ユキヲ先生の水着回を前にただただ伏している
 
 

こわいよ~
 
 
ミリシタ4コマ
 

巨匠ひーりんぐ氏による不朽の名作
 
 
 


  • 作業
 してない
 
 
 
  • 今週のベスト・オブ・ツイート
 

 
 
 
 

2021/06/21

【日記】パワポケ1を再プレイ

 

 
しばらく更新が止まってしまい申し訳ありません。引っ越しを機に1ヶ月間丸々風邪を引き、ミリオンの7thライブリバーンまでは完全に元通りになりピンピンしていたのですが、帰宅して一週間も経つとまた風邪をぶり返し倒れていました。
こんなにも風邪を引く理由は全く分かりません。もしかするとクーラーの効いた部屋を薄着で寝てるのが原因なのかもしれませんが、素人診断なのでその可能性は低いと思います。
それに、クーラーを付けていないとエビが死ぬので仕方ありませんね。ちなみにこの前買ったレッドビーシュリンプはもう全滅しかけています。2年連続2度目の全滅ですね。来年は1から水槽環境を見直して挑戦したいと思います。
 
 
さて、先日のニンテンドーダイレクトでパワポケシリーズの最新作、パワプロクンポケットRが発表されましたね。これはGBで発売されたパワポケ1、パワポケ2を内風したGBAで発売されたパワプロクンポケット1・2のリメイクの様なものです。
リメイク商法自体はありふれたものですし、ファンにとっては嬉しいものですが、リメイクのリメイクというのは中々ないのではないでしょうか。
斬新なのか保守的なのか全く分かりません。


そんなくっせえファンが多いパワポケシリーズですが私も例によってパワポケシリーズが好きです。特に好きな作品は1と7です。
1が好きな理由は単に昔よく遊んだからです。思い出補正に勝る体験はそうあるものではありません。
7が好きなのはしあわせ草バグで手軽にプレイできたのと裏サクセスのたかゆきが強いからです。 梶谷隆幸は巨人に行きました。


ユーザーの思い出の中で美化されてる印象の強いパワポケシリーズですが、しかしそれでもパワポケ1は名作だったと思います。
私が思うパワポケ1が名作である理由を挙げていきたいと思います。
 
  • 1.野球ゲームがクソ
 

 
パワポケシリーズの野球ゲーム部分は概してクソなのですが、パワポケ1の野球ゲーム部分は良い意味でクソでした。
というのもGBというハードの都合上守備走塁が完全にオートでそのAIがお粗末。野球バランスもガバガバなので内野安打が量産できたり、ホームランも容易に打てました。
ラスボスの野球マスク相手に99-2で勝てた。という報告もネットでは見かけることができます。
 
ゲームバランスとしてはお世辞にも褒められたものではありませんが、ガバガバさ故に野球ゲームに不慣れな人間でも楽しむことができました。
これは携帯ゲーム機で若年層を取り込むというパワポケシリーズの目的に合致したゲーム性だったといえるでしょう。


  • 2.シナリオが王道

 


パワポケといえば野球ゲームとしては異端的なシナリオが話題になりがちですが、本筋のシナリオは王道の熱血野球シナリオが多く、その中でも1は王道の中の王道、キングオブ王道と呼べる存在でしょう。

極亜久高校に入学した主人公が各部活を巡って仲間たちを集めて甲子園を目指す展開はコテコテすぎて今どき見かけません。
甲子園決勝で相対する最後の敵は仮面をつけた野球マスクですが、これも今となってはありきたりな展開ですね。
 
 
  • 3.高校3年間の生活がリアル
 パワポケの野球ゲーム部分はガバガバですが、テキストでの野球描写は非常に丁寧かつリアルです。
 


 まず、入部直後に先輩たちにボコボコにされます
 
 
先輩(3年)にボコボコにされる先輩(2年)、それを庇ったら自分もボコボコにされる。
野球といえばコレでしょう。 野球経験者の原風景のような光景かもしれません。

野球といえばクズの先輩にリンチにされ、 犯罪を強要させられるシーンなのですが、意外とここまで描いたゲームというのは多くありません。その点パワポケ1は冒頭からいきなり先輩にボコボコにされるのでリアルな野球描写を求める方も納得です。
 
また、意外に思われるかもしれませんが野球部というのは犯罪を起こすだけの集団ではないので、真面目に野球をやることもあります。
特にランダムイベントでの仲間との他愛のない会話やバカ話はパワポケシリーズの大きな魅力の1つと言えるのではないでしょうか。

外藤さんが引退してからの最後の1年間は「卒業した先輩の分も自分たちが甲子園を目指す」という特別な感情を味わうことができます。
「先輩のために頑張った」とか「先輩いるから頑張れた」という球児の言葉は意味不明です。ただ、パワポケ1をプレイしている時の私たちは間違いなく外藤先輩のために甲子園に行こうとしたのです。
 
 
また、イケメンでエースの野球部員に彼女やマネージャーがNTRるシーンも豊富に存在します。
やはり、野球といえばイケメンでエースの野球部員に彼女やマネージャーがNTRるシーンですからね。

暴力、犯罪、NTR、練習、恋愛、甲子園。
パワポケ1を遊ぶだけで球児の3年間を追体験することができるのです。


4.革命的だった妨害工作

パワポケ1には妨害コマンドという特殊なコマンドが存在します。
これは妨害工作を行うことで相手チームの調子とCPUレベルを落とすことができるという画期的なコマンドでした。
え? 野球ゲームでそんなことをしてもいいのかって?
 
いいんです!(楽天カードマン)


今のゲームならNPBやプレイヤーに怒られる可能性があるのでこんなコマンドはできないでしょう。
高校3年間の追体験ができて彼女が作れて妨害工作もできて野球もできる。
パワポケ1はとても自由なゲームだったのです。


  • 再プレイ
 
さて、前置きが長くなりましたが、思い出だけで語っていても仕方ないのでパワポケ1を再プレイしてみました。
私が当時プレイしたのはGB版でしたが、今回はGBA版の1・2でプレイします。リメイクのリメイクに対するリメイクの部分ですね。
 
 
GB版
 
GBA版


まず目を引いたのはグラフィックの違いですね。
グラフィックが全てGBA用に書き直されています。 
ほとんど好みの問題だと思いますが、私はGB版の方が味があって好きです。
特に戦争編はGB版の色味でないとどうしても物足りなさを感じてしまいます。
 

 
最新作のリメイクはどうしても画面が鮮明すぎて、これから戦争に行く背景を感じることが難しいですね。
多くの最新ゲームがドットグラフィックを導入しているようにここはドットグラフィックと鮮明なイラストの得意分野の違いといえるでしょう。


操作性と難易度の向上


野球ゲーム部分はパワポケ6の物をそのまま移植しているので一気に5世代分パワーアップ!
守備走塁は操作できるようになり野球ゲームとしてクオリティは格段に高まりました。

しかしその反面、1と2の頃にあった「良い意味でのガバガバ感」がなくなりました。
そのためゲームとしての難易度はとても高くなってしまっています。
ミート打ちでボールの下側をこすればHRになったGB版と違い今作はパワーの高いキャラで完璧に当てないとHRにならないため打撃がとても難しいです。
再プレイで初めてHRを打てたのはプレイ3周目になってのことでした。 

また、野球ゲームとしてのクオリティが高まったと言っても、そもそも6の野球ゲーム部分のクオリティが素晴らしいわけではないので良い意味でのガバガバさがなくなった代償として悪い意味でのガバガバさが目立つようになってしまいました。
 
頻発する走塁死や、選手の交代を自分で指示できないためせっかく仲間にしたエースの三鷹ではなくストレートしか投げられない武田や能力の低い平山がエースとして起用されてしまいます。
 
個人的に気になったのはバントの難易度の高さです。
私はゲームではランナーが一塁に出たら欠かさずバント、ランナー二塁でバント、ランナー三塁でスクイズをするバント厨なのですがGBA版のパワポケではバントはほとんど決まりません。何故なら少しでもバントの構えを見せた瞬間に即座にバントシフトが敷かれてしまうからです。
完璧に三塁線にバントを決めても内野手の猛チャージによりほとんど絡め取られてしまいゲッツーが量産されます。
私はバントに脳を支配されているのでそれでも泣きながらバント失敗からのゲッツーを繰り返していたのですが、ついにバントを成功させる方法を見つけ出しました。
それはボールが着弾する直前にバントボタンを押すことです。この方法ならバントシフトが敷かれる前にバントが成功します。ただ、ほぼ直前でないと一瞬でバントシフト敷かれてしまうのでタイミングは難しいです。

またこの方法だとバントする方向はほとんど移動できず投手へと一直線に転がすバントしかできません。
ですが、バントシフトさえ敷かれなければどこに転がしてもバントは決まるので安心して投手の目の前に転がしましょう。
私のようなバントに脳を支配されたバント厨の方の参考になれば幸いです。

 
 
良い意味でのガバガバさがなくなり悪い意味で難易度が上がってしまったGBA版ですが、逆に評価できる点もあります。
それは難易度が上がったことで敵チームの調子とCPUレベルを落とす妨害工作の重要性が増したことです。
ぶっちゃけGB版の妨害工作はほとんどフレーバーみたいなものだったので難易度上昇によって妨害工作が活きるようになったのは良い変更なのではないでしょうか。
 
 ま、甲子園の野球マスクには妨害工作は関係ありませんが……
 
 
野球ゲーム部分が飛躍的に進化した現代のゲームシステムならこの難易度と妨害工作の釣り合い問題は取れるはずなので、この点はパワポケRに期待が持てますね。
 
 
主人公の初期ステータスによるテキストの齟齬
 

パワポケ1の冒頭で主人公が先輩たちのプレーを見てレベルの低さを嘆くシーンがあります。(相手のパワフル高校は下剤入り弁当でお腹を壊されておりプレーがボロボロでした)
 
この時の「俺が出ていればもっとましな試合になったのに」という台詞は思い上がりでもなんでも無く事実です。
というのもパワポケ1は主人公の初期ステータスが非常に高く、DまたはCがステータスにあることも珍しくありませんでした。
初期から強力な能力を持つ主人公だから光るテキストだったのですが、GBAのリメイクでは現代のようにほぼ全てのステータスがオールF~Eの状態からゲームがスタートするように。
 
そんなオールFの主人公に腐される先輩たち……という構図になってしまいました。
先輩たちの能力はオールG~Fだったのかもしれません。
 
パワポケRでは現代に合わせると更に主人公の能力が下がるはずで、利き腕次第ではオールGスタートかもしれません。そうなった場合先輩たちはオールG以下の能力値ということになってしまいます。

まあ、別にいいか
 
 
 
ハッピーエンドのムズさ


パワポケでは多くのハッピーエンド、そしてバッドエンドが用意されています。というかアルバムの8割ぐらいはバッドエンドです。
そのハッピーエンドに辿り着くためには条件があるのですが、まあ有り体に言えば甲子園で優勝すればハッピーエンドで負ければ彼女が死ぬというものです。
 
この甲子園で優勝という条件が何よりもネック。
何故なら決勝での最終決戦では野球マスクから2点ビハインドをひっくり返さなければならないからです。
GB版のガバガバゲームバランスならまだ良かったのですが、GBA版のゲームバランスでは野球マスクを打ち崩すのは非常に難しいです。野球ゲームに習熟したプレイヤーが10回挑んで1回勝てるかどうかというレベルなのではないでしょうか。
なのでほとんどのプレイヤーはハッピーエンドに辿り着くまでに多くのバッドエンドを味わうことになります。
 
10回バッドエンドを味わって1回のハッピーエンドに辿り着く、パワポケというゲームの本懐はこのリプレイ性にあります。
時間だけは豊富にある子供が遊ぶ分にはこれが最高のゲーム性なのだ。と自信を持っていえるでしょう。
 
しかし昨今のゲームではこんな硬派なゲーム性は受け付けられません。現代でこのような難易度のゲームを出したらクソゲーコールの中で難易度修正パッチをリリースする羽目になるでしょう。
 
勿論現代のパワプロもそんな硬派なゲームにするわけにはいかないので、普通にプレイしていたら1~3回のリプレイでオールクリアが可能になっています。 
リプレイ性にレベルアップ要素を盛り込むことでゲーム性を強化したパワフェスはよく出来ていました。
 
ただこの現代のパワプロの難易度をそのままパワポケRに当てはめてしまうと、パワポケシリーズの本懐である「リプレイを繰り返した末にハッピーエンドに辿り着く」という感動が薄れてしまいます。
 
パワポケがプレイヤーの中で極端に美化されてる要因はここにあります。 
多くの失敗の末にハッピーエンドに辿り着いた時の感動。結局のところコレに勝る体験はありません。

なので、恐らくある程度の難易度に収めてくるであろうパワポケRで初めてパワポケに触れる人がパワポケの魅力を感じ取れるかというと微妙なところ。絶妙な難易度とリプレイ性の調整が要求される中でパワポケRのスタッフには頑張って欲しいですね。

難易度が高くてもパワプロシリーズの元ネタであるウマ娘の様に1育成中3回まで使える目覚まし時計システムを導入すればちょうど良くなりそうです。

 
 その他雑感
 

 題字カッコ良すぎる
パワポケは至るところにあるこういうセンスがたまりません
 
 

 含みをもたせてくるプロフィール
 
 
 

 あっ……
 
 
 

 サッカー面白すぎ
 
 
 

 
このゲームで280点以上取ると水原のパワーがBになります。
280点以上取るのはかなり難しいので殆どのプレイヤーの水原のパワーはDなのではないでしょうか。
 
 
 

最悪のイベント




おわり


次は2をやります。


宝塚記念はやっぱりカレンブーケドールに期待。レトカスでしたぁ
 


2020/01/01

年始のご挨拶




あけましておめでとうございます。
謹んで新春をお祝い申し上げます。
旧年中は皆様には大変なご厚誼を賜り、誠にありがとうございました。
本年も皆様が御健勝で御多幸でありますよう、心からお祈り申し上げます。

そしてこんなサイトのことはどうでもいいので
2020年もミリオンライブとミリシタをどうかよろしくお願い申し上げます。


敬具







アイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズ


ミリシタのミ! ~ミリシタ初心者情報サイト~


アイマスにハマった






2018/11/06

パワプロパワター倉庫のお知らせ





というわけで(何がというわけでなのか)
知る人ぞ知るサイトって感じだったパワプロパワター倉庫がそれなりに見れるレベルの内容量になってきたので正式公開したいとい思います。

パワプロパワター倉庫
http://retoboke.blogspot.com/


(アドレスで誹謗中傷を行うのはやめましょう)

えー、はい。パワター倉庫ってなんやねんと言いますと、公式で公開されたパワターをとりあえず片っ端から公開してる感じですね。
現状まだまだ未完成の部分が多いですが、再現選手作成などにお役立ててもらえたら幸いです。8割ぐらいは自分で使うためだけに作りました。

手前味噌ですが自作したパワターもここに置いていこうと思っているのですが、(色々面倒くさくて)現状ほとんど公開してません。まあそのうち増えるんじゃないでしょうか。気が向いたら……。

今後の更新の予定ですが、育成選手を適当な数作ったら貯まりに溜まったリクエスト作成をやっていく予定です。 休みとはなんだったのか……。



あ、スキマとかいう胡散臭いサイトで将太の寿司が11月13日まで全巻無料公開中です。
10巻前後の段階で登場キャラの両親が10人以上死ぬという治安の悪い内容に加えて広告の治安も最悪で胸くそ悪いエログロ広告が垂れ流され、そんな中レヴュースタァライトの美しい広告に出会うと全てが解決して救われた気になるのも将太の寿司という作品を体現していて素晴らしい体験方式だと思います(?)

私は現在100話まで読みましたが、シンコがいつクビになるのかが気になって夜も眠れません。



こんな漫画なんか読んでないで先日発売された伊藤いづも先生presents、まちカドまぞく4巻を買って桃シャミの尊さに涙を流しましょう。

それでは皆さん御機嫌よう。







2018/11/01

ドラフト作成終わりました報告



終わりました。
結論から先に言うとしばらく更新はおやすみさせていただきます。



(軽く報告だけするつもりだったけど、書き始めたら止まらなくなったので長いぞ!
うるせ~~~ 知らね~~~~って人は最後の方までスクロールしてください)





1週間で本指名を受けたドラフト選手83名をほぼ作成するという強行軍。
1日2球団作成とかいう気が狂ったとしか思えない狂気のスケジュールを完遂しました。
お陰で体調はボロボロです。でもこれを一ヶ月ぐらいに引き伸ばしてダラダラとやるほうが(労力的には一ヶ月でも全然ダラダラではないのだが!!)精神的に辛いのでやって良かったと思います。





え~、昔話を致しますと今でこそ仮面町、毎日のように更新してますが、一時期更新が半年ほど止まってた時期があったんですね。大体2017年4月~から10月まででしょうか。

はい、原因はドラフト作成です。
ハタから見るとアホみたいな話ですが、ドラフト選手作成の労力とプレッシャーに押し潰されて軽いうつ病みたいな状態が続いていたんですね。しばらくベットからろくに起き上がれない生活が何日も続いて……。そんな私を救ってくれたのがアイドルマスター ミリオンライブ! というGREEのゲームだったのですが……


まあそれは置いておいて


ドラフト選手作成はクソしんどいです。
普通の選手作成の労力が10だとしたらドラフト選手1人につき50はかかります。

去年2年前のリベンジとして全選手を作った時に「もうドラフト選手作成は作らない」と言っていたのですが、今回も言います。もうドラフト選手は作りません。
これが最終作です。

ドラフト選手を作る大変さについては、労力を知らない人にピンと聞かせるのが本当に難しい話だし、あんまりしんどいしんどい疲れた疲れた言うのも恩着せがましくて非常にダサいしみっともないんですが……(それこそ嫌なら何でやってるねんって話)


それでも、これだけは分かって欲しいです。

ドラフト選手作成はしんどい!!


まず答えがない。これが辛い。どんなに入念にリサーチしてその選手について調べ上げたとしても査定の答えなんて誰にも分かりません。
だから完成した時の「これは上手く出来たんじゃないだろうか」という達成感がありません。あるのはどこか間違ってないか(まずどこかは間違っているんだけど) 、みんなのイメージとかけ離れてないか、リサーチ不足じゃないかビクビク怯える気持ちだけです。

次に塩梅が難しい。 選手能力を見てもらえば分かりますが、KONAMIのデフォルーキー能力よりずっと強くしています。
これはそもそもKONAMIのルーキー能力がだいぶ適当というのもありますが我々はルーキー柳田が1GGDDEE(大卒)だったことを忘れてはいけない(戒め)


ある程度は強くないとプレイヤーが使っていて楽しくありません。その選手を使ってプレイヤーが楽しめることが最も大事なことだと考えています。
他にも、能力を現実に即するなら高卒選手はもっと弱いです。高卒投手なんて大半がコントロールGでスタミナはF~Eが良いところです。回復は勿論Fです。野手なんてほぼ全員のミートがG~Fになります。現実に即するならそうべきです。

でも、それは面白くはないでしょう。
ゲームの面白さよりリアルさが優先されることはあってはいけないと思っています。

ゲームで高卒選手を使う人は、育成して将来チームの主力選手に育て上げる楽しみ方をしたい人が多いと思います。でも、上記の現実に即したような能力ではどれだけ育てたとしても大した選手にはならず、自動生成された架空のドラフト選手の方がずっと強いのでそちらを使うことになると思います。

これは確証のある偏見ですが、ドラフト選手に対して強すぎると文句をつける人はゲームを遊ばない人だと思うので、そういう人の意見は聞く意味がないと考えています。(幸いそういう文句を付けてくる人にエンカウントしたことはないので、これは単なる被害妄想なのだが!)


高卒選手に限らず、入団したルーキーにはみんな活躍して欲しいと思ってる人は多いでしょう。プロは甘い世界ではなく、6~7人獲得するドラフトで5年後1軍で活躍してる選手は2人居れば大当たりの厳しい世界です。
だからこそゲームではみんなが活躍して、みんなが1軍で主力選手になれる可能性を持つような能力にしました(勿論現実とすり合わせつつ可能な範囲でだが!)

ドラフトに限らず選手作成なんてのは言ってしまえば人の名前を勝手に使って思い込みと偏見で他人の能力を数値化する失礼極まりない傲岸無知な行為、なのですが、だからこそ今回のドラフトでは特に1人1人に愛を込めて作成させていただきました。
全部、全てが自信作です!

……今の所は




で、え~~はい。
2割ぐらいの皆さんが気になっているであろう育成選手についてですが、
知名度の高い一部の選手だけやろうかなと思っています。

というのも育成ドラフトだけで21名もおるわけですよ。
これは大体狂気の強行軍ドラフト2~3日分に相当するので、ちょっと労力的にキツいです。お手上げです。
また育成選手のほとんどは情報が皆無だったりします。よって満足な査定は不可能です! ゴメーン!
あと私は育成選手が支配下契約を受けた時に作成するのが結構好きなので、そういった時のためにお楽しみは取っておきたいというのもあります。

うんうん、まあ、そういうことです。




  • スクロールで飛ばしてきた人のための合流地点


それでは風邪で喉が破壊されて寝不足で肌が荒れHDDには未視聴のアニメが貯まりVTuberは放送時間を被らせ
グリッドマンは同人コンテンツを禁止し選手作成のストレスで鏡を見た時に人相が凶悪殺人犯みたいになるという早死待ったなしのとんでもない体調なので、しばらく休まさせていただきます。再開時期は霊長流離オクルトゥムが発売される頃になると思います。それでは皆さん……


アデュー! オツカレ!!




.PS(このPSの使い方すき)


おい、お前ら!
██████はもう遊んだか!?










すっげーぞ! 何とは言えんが、すっげーぞ!
ドラフト作成すっぽかして最後まで遊びましたが、これはすごいです。
Undertaleをやったことがある人は勿論、Undertaleをやったことがない人も今すぐ遊ぶんだ!
ぶっちゃけ自分はUndertaleそんなに好きなゲームではなかったんだけど、██████は流石に震えたね。
特に終わりの方のT◯◯◯のアレは鳥肌が立ったね……。ゲームとゲームが◯◯つく瞬間!
リアルタイムでしか味わえない感動!

さあ早く遊べ! 桜井政博の私信が始まるまでに! さあ行け! 早く行け!

サーチライトは月の光と共に タイトロープを照らす……



.PSの.PS



先日THE IDOLM@STER MILLION LIVE! THEATER DAYS Brand New Songの1巻が最近発売されました!

熱心なFebri読者の皆さんなら勿論ご存知かと思われますが、ミリオンの魅力が詰まった激エモ漫画に仕上がっていますのでゲッサン版と合わせてどうぞよろしくお願いします。

ア◯◯も貼ってないので反商業主義を第一に掲げる御仁でも気軽にポチることが出来ます。
やったね。



それでは皆さんお休みなさい。
ちょっと頑張りすぎたので泥のように眠ります……。







2018/04/20

投票権で人にブログを書かせた



ので宣伝です

アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズで過去の自分と戦う俺様
http://barzam154.hatenablog.com/entry/2018/04/19/223926

公職選挙法もあったもんじゃない。





というわけでアイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズをみんな、やろう!






あっ、デレステやモバマスやってる人はよろしければ是非なにかの吉見だと思って池袋晶葉ちゃんに投票よろしくお願いします。可愛いよね~













終わりだよ~





れとてい